數智時代的遊戲化營銷 周飛著 9787509685501 【台灣高等教育出版社】

圖書均為代購,正常情形下,訂後約兩周可抵台。
物品所在地:中國大陸
原出版社:經濟管理
大陸簡體正版圖書,訂購後正常情形下約兩周可抵台。
NT$560
商品編號: 9787509685501
供貨狀況: 尚有庫存

此商品參與的優惠活動

加入最愛
商品介紹
*完成訂單後正常情形下約兩周可抵台
*本賣場提供之資訊僅供參考,以到貨標的為正確資訊。
印行年月:202212*若逾兩年請先於客服中心或Line洽詢存貨情況,謝謝。
台灣(台北市)在地出版社,每筆交易均開具統一發票,祝您中獎最高1000萬元。
書名:數智時代的遊戲化營銷
ISBN:9787509685501
出版社:經濟管理
著編譯者:周飛著
頁數:256頁
所在地:中國大陸 *此為代購商品
書號:1528969
可大量預訂,請先連絡。

內容簡介

著名未來學家、TED大會新銳演講者簡·麥戈尼格爾在其著作中提出遊戲將改變世界,遊戲可以彌補現實世界的不足和缺陷,遊戲化可以讓現實生活變得更美好。遊戲擊中了人類幸福的核心,提供了令人愉悅的獎勵、刺激性的挑戰和宏大的勝利,而這些都是現實世界十分匱乏的。大量學者的研究及創業實踐表明,在學習和生活中可以藉助遊戲的力量,讓普通的事情變得像遊戲一樣精彩。通過對遊戲機制的解構和重新設計,將遊戲元素引入人們的現實生活中,讓現實中的學習、生活、工作變得不再枯燥乏味,可以充分激發人們的熱情與創造力,有效的提升工作效率和幸福感。 本書遵循「提出問題-分析問題-解決問題」的邏輯,系統梳理遊戲化的概念內涵、設計要素、研究進展、研究熱點和研究脈絡,揭示現有文獻關於遊戲化營銷的理論分析;實證研究遊戲化營銷的短期效果、長期效果、負向效果和效果前因;深入挖掘遊戲化營銷的應用場景、應用載體和用戶消費體驗過程;立足中國實踐,根據遊戲化營銷的發展趨勢及應用場景為企業遊戲化營銷戰略的成功實施提出建議與展望。

作者簡介

周飛,美國普渡大學與華南理工大學聯合培養博士,現為華僑大學工商管理學院市場營銷系主任、教授、碩士生導師。2018年入選福建省高校傑出青年科研培育人才項目。研究方向為數字營銷、商業模式創新。目前為中國高等院校市場學研究會理事,中國管理研究國際學會(IACMR)福建地區聯絡員。在國際SSCI期刊發表文章7篇,在國內《科研管理》《管理評論》等自然科學基金委指定期刊發表文章近20篇。主持2項國家社科基金,1項福建省軟科學基金「開放式創新和集群品牌聯動視角下的海西傳統產業商業模式創新機制研究」。

目錄

第一篇 遊戲化營銷前沿研究
第一章 數智時代背景下的遊戲化營銷前沿研究
第一節 數智化時代
第二節 遊戲化概念內涵
第三節 遊戲化營銷
第四節 研究目標與意義
第二章 遊戲化營銷的國外研究熱點和研究脈絡演進分析
第一節 遊戲化營銷成為研究熱點
第二節 遊戲化營銷的CiteSpace及VosViewer分析
第二篇 遊戲化營銷影響效果的實證研究
第三章 遊戲化營銷對購買意願的影響過程研究
第一節 研究緣起
第二節 遊戲化營銷效果的影響因素
第三節 基於時間貧窮和品牌炫酷度的模型構建
第四節 研究設計
第五節 實證分析與結果
第六節 研究結論與啟示
第四章 遊戲化移動APP驅動用戶長期持續使用的影響分析
第一節 研究緣起
第二節 遊戲化交互
第三節 感知利益與用戶持續使用意願
第四節 研究設計
第五節 實證分析與結果
第六節 研究結論與啟示
第五章 遊戲化的另一面:用戶心理抗拒和情緒耗竭的雙重視角
第一節 研究緣起
第二節 短視頻遊戲和遊戲化盛行
第三節 基於違背期望理論的模型構建
第四節 研究設計
第五節 實證結果與分析
第六節 研究結論與啟示
第六章 基於遊戲化可供性對高質量遊戲化效果的組態分析
第一節 研究緣起
第四節 組態結果與分析
第二節 基於MDE模型的研究框架構建與條件選取
第三節 不同遊戲化路徑的組態效應分析
第五節 研究結論與啟示
第三篇 遊戲化營銷的應用場景及實證研究
第七章 虛擬CSR共創質量對用戶遊戲化愉悅的影響研究
第一節 研究緣起
第二節 信息系統成功模型
第三節 虛擬CSR共創質量與遊戲化愉悅
第四節 研究設計
第五節 實證結果與分析
第六節 研究結論與啟示
第八章 虛擬CSR共創情景下心理模擬對消費者參与的影響研究
第一節 研究緣起
第二節 虛擬CSR共創與心理模擬
第三節 任務意義感知、目標距離和關係強度
第四節 研究設計
第五節 研究結論與啟示
第四篇 遊戲化營銷的應用載體及實證研究
第九章 網路昵稱作為身份徽章對在線社會互動的影響研究
第一節 研究緣起
第二節 網路昵稱及其使用動機
第三節 關於自我決定理論的模型構建
第四節 研究設計
第五節 實證結果與分析
第六節 研究結論與啟示
第十章 網站Logo作為虛擬代言人對廣告效果的影響研究
第一節 研究緣起
第二節 品牌虛擬代言人與類社會互動關係
第三節 基於ELM和意義遷移模型的研究框架
第四節 研究設計
第五節 實證結果與分析
第六節 研究結論與啟示
第十一章 虛擬寵物可愛度對網路助人行為的影響研究
第一節 研究緣起
第二節 可愛度的概念
第三節 類社會互動與自我構念
第四節 研究設計與實證分析
第五節 研究結論與啟示
結語
第十二章 數智時代遊戲化策略的總結與展望
第一節 遊戲化營銷已成為數智時代的新風口
第二節 遊戲化應用場景不斷豐富
第三節 遊戲化營銷的建議和展望
參考文獻
後記

詳細資料或其他書籍請至台灣高等教育出版社查詢,查後請於客服中心或Line或本社留言板留言,我們即儘速上架。
規格說明
大陸簡體正版圖書,訂購後正常情形下約兩周可抵台。
運送方式
已加入購物車
已更新購物車
網路異常,請重新整理