*完成訂單後正常情形下約兩周可抵台。 *本賣場提供之資訊僅供參考,以到貨標的為正確資訊。 印行年月:202308*若逾兩年請先於私訊洽詢存貨情況,謝謝。 台灣(台北市)在地出版社,每筆交易均開具統一發票,祝您中獎最高1000萬元。 書名:遊戲故事寫作 ISBN:9787300319216 出版社:中國人民大學 著編譯者:(美)邁克爾.布勞特(Michael Breault ) 頁數:252 所在地:中國大陸 *此為代購商品 書號:1562325 可大量預訂,請先連絡。 內容簡介 這是一部有關遊戲故事設計(故事)、情節設計(敘事)、遊戲設計(程序)以及遊戲故事寫作教學的著作,在與傳統故事設計、寫作比較的基礎上,系統而專業地闡釋了「遊戲寫作」的寫作本質以及「敘事設計」「故事設計」「遊戲設計」「玩家」「遊戲系統和機制」等基本概念的內涵,並結合作者個人的寫作和教學經驗,從觀念革新入手,一步步引導有志於遊戲行業的新手進入新的敘事領域。本書後半部分附有教學案例,可以作為遊戲設計特別是故事設計學習者自我訓練的方案,也可以作為相關課程的教學參考,尤其是案例中所貫穿的「工坊活動」「協同寫作」「寫作團隊」等思路,十分吻合創意寫作的培訓與自學。作者簡介 邁克爾·布勞特(Michael Breault),資深遊戲行業從業者,曾參与90多款模擬遊戲(棋盤遊戲、紙牌遊戲和桌面角色扮演遊戲)以及將近40款電腦和視頻遊戲的設計與寫作,其中包括《龍與地下城》等。現就職于韋伯斯特大學,教授遊戲及遊戲設計與寫作等相關課程。目錄 第1章 什麼是敘事設計?作家VS敘事設計師 敘事設計 敘事設計任務 第2章 什麼是遊戲設計? 遊戲設計定義 遊戲設計定義 遊戲設計定義 把它們放在一起 遊戲系統和遊戲機制 流程和進展 第3章 遊戲故事 什麼是故事? 遊戲中的故事 誰創造了遊戲故事? 情節VS故事 不使用文字講故事 第4章 遊戲開發作為一門技藝 軟技能 第5章 想法就是一切什麼都不是 你從哪裡得到你的想法? 你潛意識的力量 想法和遊戲 概念文檔 第6章 玩家至上 誰是你的玩家? 玩家想要什麼? 你將如何提供這種體驗 遊戲測試 記住,玩家才是最重要的 第7章 團隊也是關鍵 遊戲開發團隊 與大家合作 模擬遊戲開發團隊 這對老師和學生意味著什麼 第8章 遊戲類型及其玩家 類型期望 第9章 遊戲開發過程 數字遊戲開發——預製作 市場營銷/受眾信息 數字遊戲開發——實施 對於課堂上的學生和教師 第10章 模擬遊戲的編寫和設計 相似點和不同點 模擬遊戲的特殊設計考慮 第11章 寫作建議 故事和遊戲玩法 為遊戲編寫故事的不同之處 為遊戲編寫故事的相同之處 第12章 教學敘事設計和遊戲設計 SMART目標設定 逆向設計 敘事設計課程逆向設計 遊戲設計課程逆向設計 反饋 第13章 遊戲行業的職業機會 人脈 進入遊戲行業 獨立VS AAA 附錄A 出版物列表 附錄B 課程教學大綱 敘事設計Ⅰ教學大綱 敘事設計Ⅱ教學大綱 模擬遊戲設計教學大綱 世界觀設計教學大綱 數字遊戲設計導論教學大綱 高級概述教學大綱 附錄C 課程作業(說明和模板) 敘事設計任務Ⅰ 敘事設計任務Ⅱ 模擬遊戲設計任務 世界設計任務 數字遊戲設計導論任務 高級概述任務 詳細資料或其他書籍請至台灣高等教育出版社查詢,查後請於PChome商店街私訊告知ISBN或書號,我們即儘速上架。 |