人機交互研究理論與方法 柯青 9787030743060 【台灣高等教育出版社】

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物品所在地:中國大陸
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書名:人機交互研究理論與方法
ISBN:9787030743060
出版社:科學
著編譯者:柯青
頁數:276
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書號:1655597
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內容簡介

本書遵循「基本理論—研究方法—應用實踐—研究趨勢」的框架,基本理論模塊按照人、計算機、交互三要素分別介紹人機交互的相關理論基礎及最新研究進展;研究方法圍繞著如何實施一項人機交互研究項目介紹了常見的人機交互用戶研究方法並開展實例分析;應用實踐聚焦於人機交互的核心概念可用性,全面闡述了可用性的概念、測試流程以及工業標準;研究趨勢展望了人機交互未來的研究走向及可能面臨的挑戰。 本書適合計算機科學、工效學、心理學、社會學、信息系統以及信息資源管理學等學科的工作者,包括高等院校教師、研究生、高年級本科生等作為教材或參考書,也可以為廣大的從事人機交互界面設計和評估、人機交互用戶調研、產品可用性測試等實踐業務的工作人員提供參考。

作者簡介

柯青,南京大學信息管理學院教授,博士生導師。從事信息資源管理理論、人機交互、信息行為、用戶認知和情感分析等相關領域的教學和研究。先後主持國家社會科學基金項目、國家社會科學基金重大項目子課題、教育部社會科學基金項目和江蘇省社會科學重點項目等,參与多個國家級重大招投標項目。在國內外一流期刊和核心期刊發表論文70餘篇。擔任SSCI、CSSCI等國內外一流期刊審稿人、教育部學位與研究生教育評估專家。獲得江蘇高校「青藍工程」優秀青年骨幹教師、江蘇省「333」工程第三層次培養對象和南京大學五四青年獎章等榮譽。南京大學師德先進團隊核心成員及教育部首批國家級一流本科課程主講教師之一,南京大學優秀研究生導師團隊成員。

目錄

第1章 人機交互概述
1 1 人機交互的起源
1 2 人機交互的發展
1 2 1 人機交互的歷史階段
1 2 2 人機交互發展的重要人物和事件
延伸閱讀:諾曼和設計心理學
1 2 3 人機交互的誕生
1 2 4 人機交互的發展浪潮
1 3 人機交互研究內容
1 3 1 ACM SIGCHI報告
1 3 2 人機交互的相關學科支撐
1 3 3 信息學科視野下的人機交互研究
延伸閱讀:知識的形狀——Mundaneum
1 4 人機交互的研究原則
思考與實踐
參考文獻
第2章 人的信息加工和認知系統
2 1 人類信息加工處理過程
2 2 人的視覺感知
2 2 1 人的眼睛構造
2 2 2 視覺信息加工模式
2 2 3 視覺感知偏差
2 3 人的記憶系統
2 3 1 感覺記憶
2 3 2 短時記憶
2 3 3 長時記憶
2 3 4 記憶與設計
2 4 注意
2 5 心智模型和概念模型
2 5 1 心智模型
2 5 2 概念模型
思考與實踐
參考文獻
第3章 情感交互
3 1 情感基本理論
3 1 1 情感相關術語
3 1 2 情感結構
3 1 3 情感測量方法
3 2 情感界面和用戶體驗
3 2 1 表情符號
3 2 2 友好用戶界面
3 2 3 勸導技術
3 2 4 擬人技術
3 3 情感模型
3 3 1 情感設計模型
3 3 2 情感計算模型
思考與實踐
參考文獻
第4章 人機交互模型
4 1 菲茨定律
4 1 1 理論推導
4 1 2 實驗推導
延伸閱讀:菲茨定律測試網站
4 2 希克-海曼法則
4 3 GOMS系列模型
4 3 1 GOMS模型簡介
4 3 2 GOMS-KLM模型
4 3 3 NGOMSL模型
4 3 4 CPM-GOMS模型
4 3 5 GOMS系列模型的應用
4 4 人機交互中的任務分析
4 4 1 層次任務分析
4 4 2 認知任務分析
4 4 3 活動理論
4 4 4 任務分析方法比較和發展
思考與實踐
參考文獻
第5章 人機交互界面形式
5 1 命令行界面
5 2 圖形用戶界面
5 2 1 圖形用戶界面概念
5 2 2 圖形用戶界面主要思想
5 3 數據輸入交互界面
5 3 1 數據輸入交互界面設計原則
5 3 2 常見的數據輸入方式
5 4 多通道交互
5 4 1 多通道交互概述
5 4 2 手勢識別
5 4 3 語音交互
5 4 4 表情識別
5 5 虛擬現實系統
5 5 1 虛擬現實系統概述
5 5 2 虛擬現實系統的交互設備
5 5 3 虛擬現實系統交互的研究議題
5 6 可穿戴設備交互
5 6 1 可穿戴設備概述
5 6 2 可穿戴設備的類型
5 6 3 可穿戴設備人機交互模式
5 6 4 可穿戴設備交互的研究議題
思考與實踐
參考文獻
第6章 人機交互研究方法
6 1 人機交互研究問題
6 1 1 人機交互領域的貢獻
6 1 2 人機交互領域研究主題的發展
6 1 3 人機交互領域的研究範式
6 1 4 人機交互領域研究方法考慮的因素
6 2 問卷調研
6 2 1 問卷調研的特點
6 2 2 抽樣方法
6 2 3 問卷的題項
6 2 4 問卷調研的實施
6 2 5 標準化的可用性評估問卷
6 3 訪談
6 3 1 訪談的特點
6 3 2 訪談的結構
6 3 3 情景訪談
6 3 4 焦點小組
6 3 5 訪談的實施
6 3 6 訪談在人機交互中的應用
6 4 觀察法
6 4 1 觀察法的特點
6 4 2 觀察的類型
6 4 3 觀察的實施
6 4 4 觀察者效應和參与者效應
6 5 民族志方法
6 5 1 民族志方法的特點
6 5 2 民族志方法的實施
6 5 3 民族志方法在人機交互中的應用
6 6 眼動研究
6 6 1 眼動研究的起源和發展
6 6 2 眼動數據記錄的原理和設備
6 6 3 眼動研究的主要指標
6 6 4 眼動研究的應用
6 7 發聲思維法
6 7 1 發聲思維法的特點
6 7 2 發聲思維的採集流程
6 7 3 發聲思維數據的編碼
6 8 卡片分類法
6 8 1 卡片分類法的特點
6 8 2 卡片分類法的類型
6 8 3 卡片分類法的實施
6 9 日記方法
6 9 1 日記方法的特點
6 9 2 日記方法的類型
6 9 3 日記方法的實施
6 9 4 日記方法在人機交互研究中的價值
6 10 數據分析
6 10 1 研究數據
6 10 2 定性數據分析
6 10 3 定量數據分析
思考與實踐
參考文獻
第7章 可用性測試
7 1 可用性及可用性測試概念
7 1 1 可用性
7 1 2 可用性測試
7 2 專家審查可用性測試
7 2 1 啟髮式評估
延伸閱讀:遊戲設計中的尼爾森十條用戶界面評估原則
7 2 2 認知遍歷
7 3 用戶可用性測試
7 3 1 用戶可用性測試的定義和類型
7 3 2 可用性測試地點的選擇
7 3 3 可用性測量指標
7 3 4 可用性測試的實施
延伸閱讀:可用性測試的邀請信函
7 4 自動可用性測試
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