*完成訂單後正常情形下約兩周可抵台。 *本賣場提供之資訊僅供參考,以到貨標的為正確資訊。 印行年月:202309*若逾兩年請先於私訊洽詢存貨情況,謝謝。 台灣(台北市)在地出版社,每筆交易均開具統一發票,祝您中獎最高1000萬元。 書名:人機交互設計 ISBN:9787121354441 出版社:電子工業 著編譯者:熊美姝 叢書名:數字媒體系列 頁數:288 所在地:中國大陸 *此為代購商品 書號:1581413 可大量預訂,請先連絡。 內容簡介 人機交互是一門關於設計、評價和實現供人們使用的互動式計算機系統,並圍繞相關現象進行研究的學科。本書對人機交互中的相關概念進行了詳細介紹。本書共10章,分別為初識人機交互、交互設計理論基礎、交互設備、用戶研究及方法、人物角色、信息架構、界面設計、信息可視化與大數據應用、可用性評估,以及人機交互綜合應用實例。 本書突出了產品設計中的藝術性,通過講解各種案例,讓讀者參与實踐環節,將藝術與技術有效地結合起來,體現了較高的原創特色。本書提供了大量的創新設計案例及作品,為理論學習提供了內容支撐。本書還提供了綜合應用實例,介紹了快速原型設計軟體Axure RP的使用方法,以及App的設計與開發技巧。在第1∼9章的後面附有習題,有助於讀者全面、透徹地理解所學的內容。 本書可作為高等院校、高等職業院校藝術類專業和數字媒體技術專業的專業課教材,也可供相關愛好者選用參考。目錄 第1章 初識人機交互1 1 人機交互的概念 1 2 感受人機交互 1 3 人機交互的研究內容與發展歷程 1 3 1 人機交互的研究內容 1 3 2 人機交互的發展歷程 1 3 3 人機交互的應用 1 4 習題 第2章 交互設計理論基礎 2 1 用戶感知 2 1 1 用戶感知的基本概念 2 1 2 五種可感知的用戶界面 2 2 認知過程 2 2 1 「注意」與「疲勞」 2 2 2 「記憶」與「遺忘」 2 2 3 「感知」與「思維」 2 3 交互設計方法 2 3 1 以用戶為中心 2 3 2 以活動為中心 2 3 3 有遠見的設計 2 3 4 系統設計方法 2 3 5 概念模型的構建 2 3 6 用戶模型設計思維 2 3 7 原型設計 2 4 習題 第3章 交互設備 3 1 視覺特性與視場 3 1 1 人體的視覺特性——立體視覺 3 1 2 視場 3 2 視覺交互設備與相關技術 3 2 1 視覺交互設備的分類 3 2 2 投影顯示設備 3 2 3 三維顯示設備 3 2 4 典型的虛擬現實立體顯示設備 3 2 5 裸眼3D顯示技術 3 2 6 體三維顯示技術 3 2 7 全息術 3 2 8 其他裸眼3D技術 3 3 語音交互設備與相關技術 3 3 1 耳朵的定位功能 3 3 2 語音交互設備 3 4 觸覺交互設備與相關技術 3 5 跟蹤交互設備與相關技術 3 5 1 機械式感測器 3 5 2 數據手套 3 5 3 交互設備中常用的感測器 3 5 4 體感遊戲應用案例 3 5 5 神經/肌肉跟蹤技術 3 6 習題 第4章 用戶研究及方法 4 1 用戶的含義及研究用戶的目的 4 1 1 用戶的含義 4 1 2 研究用戶的目的 4 2 用戶分類及用戶特徵 4 2 1 常見的用戶分類 4 2 2 用戶特徵 4 2 3 用戶描述維度 4 3 用戶需求 4 3 1 用戶需求的含義 4 3 2 用戶需求活動過程 4 3 3 分析用戶需求的步驟 4 3 4 案例分析 4 4 用戶研究方法 4 4 1 定性研究法與定量研究法 4 4 2 觀察、聆聽和討論法 4 4 3 個人採訪法 4 4 4 集體討論法 4 4 5 問卷調查法 4 4 6 決策中心法 4 5 習題 第5章 人物角色 5 1 人物角色概述 5 1 1 有關人物角色的概念 5 1 2 使用人物角色的目的 5 1 3 人物角色的作用 5 2 人物角色的創建 5 2 1 創建人物角色的方法 5 2 2 人物角色的組成元素 5 2 3 確定人物角色的等級評定 5 3 場景設計 5 3 1 場景及場景設計 5 3 2 場景設計的經典元素 5 4 人物角色的創建流程 5 5 習題 第6章 信息架構 6 1 信息架構概述 6 2 信息架構的組成系統 6 3 構建信息架構的方法及流程 6 4 構建信息架構的原則 6 5 概念模型及對概念模型的認知 6 6 習題 第7章 界面設計 7 1 界面設計原則 7 1 1 從用戶角度進行思考 7 1 2 功能與界面的匹配 7 2 界面設計前的任務分析 7 2 1 任務分析概述 7 2 2 任務分析的流程 7 2 3 任務模型的實施 7 3 界面設計流程 7 3 1 結構設計階段 7 3 2 交互設計階段 7 3 3 視覺設計階段 7 4 習題 第8章 信息可視化與大數據應用 8 1 信息可視化發展簡史 8 2 信息可視化的相關概念 8 3 信息可視化的設計流程 8 3 1 問題刻畫 8 3 2 數據整理 8 3 3 設計編碼和交互方法 8 3 4 實現演算法和交互 8 4 數據分類 8 5 信息可視化的表現類型及成功要素 8 5 1 以焦點為核心的信息可視化——點數據可視化 8 5 2 以線段為核心的信息可視化——線數據可視化 8 5 3 以面積為核心的信息可視化——面數據可視化 8 5 4 信息可視化的成功要素 8 6 信息可視化的難點及注意事項 8 7 手機App中信息可視化的特點 8 8 信息可視化在各領域的應用及其發展趨勢 8 9 習題 第9章 可用性評估 9 1 可用性目標與度量 9 1 1 可用性定義 9 1 2 可用性目標 9 1 3 可用性度量 9 2 可用性動機 9 2 1 商業和服務業 9 2 2 公共事業 9 2 3 娛樂應用 9 2 4 設計、開發與辦公應用 9 2 5 社會保障與民生服務 9 3 普遍可用性 9 3 1 普遍可用性與差異性 9 3 2 適應軟硬體的多樣性 9 4 可用性評估的方法 9 5 習題 第10章 人機交互綜合應用實例 10 1 認識Axure RP 10 1 1 Axure RP的工作界面布局和功能 10 1 2 Axure RP的元件庫及元件屬性 10 1 3 母版管理 10 2 站點地圖與思維導圖 10 2 1 站點地圖 10 2 2 思維導圖 10 3 變數與表達式 10 4 動態面板 10 5 函數 10 6 中繼器 10 7 綜合應用實例 10 7 1 常規元件的應用——登錄頁面的設計 10 7 詳細資料或其他書籍請至台灣高等教育出版社查詢,查後請於PChome商店街私訊告知ISBN或書號,我們即儘速上架。 |