內容簡介
多年來,電子遊戲一直是文化景觀的核心特徵,如今在普及程度和文化影響力方面可以與電影、電視、音樂等舊媒體相媲美。在本書中,亞歷山大 R 加洛韋認為電子遊戲是一種獨特的文化形式,需要一個新的、獨特的解釋框架。利用廣泛的學科,特別是批判理論和媒體研究,他將電子遊戲作為可以玩的東西(而非要閱讀的文本)進行分析,並在五個簡潔的章 節 中追溯了電子遊戲創造的”算法文化”是如何與視覺、現實主義、寓言和先鋒派的理論相交的。
加洛韋以諸多電子遊戲為例,構建了電子遊戲中的動作分類系統,並在隨後的章 節 中探討了電影和電子遊戲的慣例之間的重疊,遊戲實踐的文化含義,電子遊戲的視覺環境,以及遊戲作為一種新興文化形式的地位。總之,這些內容章 為遊戲,更廣泛地說,為整個電子文化提供了一個新概念,一個慶祝而不是哀歎數字時代品質的概念。
作者簡介
亞歷山大 R 加洛韋(Alexander R Galloway),紐約大學媒體、文化與傳播系教授,媒體理論和遊戲理論學者。著有《協議:控制在去中心化後如何存在》(Protocol:How Control Exists After Decentralization,2004)、《遊戲中的算法文化》(Gaming:Essays on Algorithmic Culture,2006)、《界面效應》(The Interface Effect,2012)、《不可計算》(Uncomputable,2021)等。其學術足跡遍佈全球10餘個國家,累計發表逾200場演講,著作被譯為11種語言。曾獲古根海姆獎、柏林獎、奧地利林茨電子藝術大獎等。
譯者簡介
王杉,北京大學藝術學院博士,南開大學新聞與傳播學院博士後,主要研究美國電影史、電影理論和多媒體藝術等,主編《影像的記憶巡迴:錄像與媒體藝術家文選》,發表學術譯文近30萬字。
精彩書評
吉爾 德勒茲(Gilles Deleuze)和費利克斯 加塔利(Félix Guattari)在晚年都發覺了哲學的本質,認為哲學是概念的創造。對他們而言,概念總是一種思想的向量,一種旨在將事物從一處移至另一處的認知載體。在本書的五個章 節 中,我嘗試制定一些概念運動、幾種概念算法,憑此來思考電子遊戲。如果算法不是部分在運動的機器,它又是什麼?對這種運動而言,最重要的是其中的藝術性。基於德勒茲和加塔利的思想,我希望我提出的算法概念和二者的思想相似,均能依據特定的問題,將一些偶發的、假設的論點拼湊起來,讓其成為諾思洛普 弗萊(NorthropFrye)所稱的”彼此關聯的思想集合”。
儘管距電子遊戲成為大眾文化的核心已數十年,但頗讓人驚訝的是,鮮有著述嘗試對這種媒介形式進行批判式分析。在本書中,我儘量避免將電子遊戲的研究歸類於其他領域的研究(如文學批評或電影研究),也避免將遊戲解構為用於社會學或人類學研究的數據。相反,我嘗試探討弗雷德裡克 詹姆遜(Fredric Jameson)所說的”社會形式的詩學”,即電子遊戲作為一種正式媒介的美學和政治影響。
因而歸根結底,本書不關乎電子遊戲,正如從嚴格意義上講,詹姆遜的《可見的簽名》(Signatures ofthe Visible)不關乎電影。詹姆遜探討了現代性、信息時代以及在美學和政治現實中生效的算法概念。我希望本書能做類似的探討。
“別再生產浮誇的理論了。”基爾特 洛文克(Geert Lovink)曾如此感慨,這對電子遊戲時代同樣適用。電子遊戲的一代需擺脫一種思想桎梏,即認為這一切都新穎得令人震驚。抱持這類思想的人生於其他媒介的時代,且仍對數字技術感到不安。但我們不同,我們生於電子遊戲時代,並為之著迷。短暫投注的注意力、碎片化的文化、生活的加速,我們需察覺每一隅發生的變化——這在醫生看來是神經症的表徵,而非病患的生活經歷。因而我想強調,本書關乎對電子遊戲的熱愛,關乎對其藝術性的探索,對其政治潛能及其獨特性的發掘。我們拋出的第一個問題就是:你玩電子遊戲嗎?之後再去進一步瞭解他們。
目錄
目錄
1
第一章 遊戲動作的四個時刻
60
第二章
第一人稱射擊遊戲的起源
107
第三章 社會現實主義
126
第四章 控制的寓言
159
第五章 反遊戲
185 譯後記
精彩書摘
吉爾 德勒茲(Gilles Deleuze)和費利克斯 加塔利(Félix Guattari)在晚年都發覺了哲學的本質,認為哲學是概念的創造。對他們而言,概念總是一種思想的向量,一種旨在將事物從一處移至另一處的認知載體。在本書的五個章 節 中,我嘗試制定一些概念運動、幾種概念算法,憑此來思考電子遊戲。如果算法不是部分在運動的機器,它又是什麼?對這種運動而言,最重要的是其中的藝術性。基於德勒茲和加塔利的思想,我希望我提出的算法概念和二者的思想相似,均能依據特定的問題,將一些偶發的、假設的論點拼湊起來,讓其成為諾思洛普 弗萊(NorthropFrye)所稱的”彼此關聯的思想集合”。
儘管距電子遊戲成為大眾文化的核心已數十年,但頗讓人驚訝的是,鮮有著述嘗試對這種媒介形式進行批判式分析。在本書中,我儘量避免將電子遊戲的研究歸類於其他領域的研究(如文學批評或電影研究),也避免將遊戲解構為用於社會學或人類學研究的數據。相反,我嘗試探討弗雷德裡克 詹姆遜(Fredric Jameson)所說的”社會形式的詩學”,即電子遊戲作為一種正式媒介的美學和政治影響。
因而歸根結底,本書不關乎電子遊戲,正如從嚴格意義上講,詹姆遜的《可見的簽名》(Signatures ofthe Visible)不關乎電影。詹姆遜探討了現代性、信息時代以及在美學和政治現實中生效的算法概念。我希望本書能做類似的探討。
“別再生產浮誇的理論了。”基爾特 洛文克(Geert Lovink)曾如此感慨,這對電子遊戲時代同樣適用。電子遊戲的一代需擺脫一種思想桎梏,即認為這一切都新穎得令人震驚。抱持這類思想的人生於其他媒介的時代,且仍對數字技術感到不安。但我們不同,我們生於電子遊戲時代,並為之著迷。短暫投注的注意力、碎片化的文化、生活的加速,我們需察覺每一隅發生的變化——這在醫生看來是神經症的表徵,而非病患的生活經歷。因而我想強調,本書關乎對電子遊戲的熱愛,關乎對其藝術性的探索,對其政治潛能及其獨特性的發掘。我們拋出的第一個問題就是:你玩電子遊戲嗎?之後再去進一步瞭解他們。
前言/序言
總序
電子遊戲作為數字時代最具代表性的文化現象之一,早已超越了單純的娛樂功能,逐漸滲透到人類社會生活的方方面面,重塑了人類的感知、交流與行為模式。面對如此龐大的受眾群體和深遠的社會影響,中國學術界卻尚未形成與之相適配的研究範式和理論體系。電子遊戲研究在中國的匱乏與滯後,既是技術主義取向長期主導的結果,也是傳統人文學科對這個領域的漠視所致。與電影研究在中國學術界的成熟與完善相比,電子遊戲研究至今仍處在邊緣與替代性的位置,缺乏專業的理論建構和人文學科的介入。如此學術上的缺位,已無法適應電子遊戲所帶來的深刻文化變遷,迫切需要我們重新審視電子遊戲的意義與價值,並積極構建具有歷史性和超越性的人文學視野。
電子遊戲研究在西方學術界已有30餘年的歷史,其演進脈絡清晰可辨。自 20世紀 90年代以來,電子遊戲研究經歷了從遊戲本體論探索到遊戲化(gamification)現實等重要階段。2001 年,埃斯本 阿爾塞斯(Espen Aarseth)創辦《遊戲研究》(Game Studies)雜誌,標誌著電子遊戲研究的獨立學科地位正式確立。此後,以貢薩拉 弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)、傑斯珀 朱爾(Jesper Juul)等學者為代表的”遊戲學”(Ludology)學派,強調電子遊戲自身的形式特性和交互機制,試圖從敘事理論的影響下擺脫出來,建立一種內部研究的形式主義範式。與此同時,珍妮特 穆雷(Janet Murray)、亨利 詹金斯(Henry Jenkins)等學者則從文化理論角度出發,強調電子遊戲的敘事維度,提出電子遊戲也是一種講述故事的媒介,”敘事學”(Narratology)與”遊戲學”的對立構成了西方電子遊戲研究早期的重要理論論證。2015 年,伊恩 博格斯特(Ian Bogost)的《遊戲研究十五年》(”Game Studies Year Fifteen”)批判了敘事學與遊戲學的二元對立,指出二者本質上都是形式主義的變體,提出遊戲研究應當更加開放地與社會學、哲學、心理學等其他人文學科展開對話。
事實上,電子遊戲並非突然出現的新事物,而是人類悠久的遊戲活動傳統與現代信息技術相結合的產物。早在古希臘時期,柏拉圖和亞裡士多德便已指出遊戲在模仿、休閒與教育方面的重要性,而德國理性主義美學則進一步將遊戲提升為審美活動與人性實現的必要條件。康德與席勒的遊戲美學思想,強調遊戲是一種自由的審美體驗,這種體驗超越了感官與道德需求,成為人類實現完整人性的方式。這個衝動與本能的理論假設與 19 世紀晚期卡爾 谷魯斯(Karl Groos)、赫伯特 斯賓塞(Herbert Spencer)等學者的進化論和心理學結合,形成了帶有進化論與等級化色彩的遊戲衝動學說。朱光潛先生曾對這一波遊戲美學的理論進行了精彩的總結。
遊戲理論在 20 世紀逐漸分化為科學與人文兩個譜系,以約翰 赫伊津哈(Johan Huizinga)與羅傑 凱盧瓦(Roger Caillois)為代表的人類學譜系,關注遊戲作為文化現象的特徵與分類。而歐根 芬克(Eugen Fink)、 漢 斯 - 格奧爾格 伽達默爾( Hans- Georg Gadamer)和科斯塔斯 阿克塞洛斯(Kostas Axelos)等人的現象學存在論,則將遊戲提升到存在論的高度,認為遊戲是存在進行自我揭示的超越性場域,是理解人類存在本質的重要途徑,因此把遊戲的地位提高到藝術之上。此外,被遊戲研究所忽視的法國哲學家雅克 亨裡約(Jacques Henriot)將遊戲的本質歸結為一種精神態度,即”玩感”所代表的遊戲精神,強調遊戲根植於玩家主體對自我的反思與創造性行動。這些理論傳統共同奠定了電子遊戲研究豐富而厚重的人文學基礎。當然,與此同時,以約翰 馮 諾依曼(John von Neumann)、格雷戈裡 貝特森(Gregory Bateson)等人為代表的科學系統論譜系,則從規則、計算機語言、程序與機制的角度分析遊戲的認知與交流特徵。
從人文學與藝術理論的視角來看,電子遊戲研究絕不能停留於單純的技術與機制分析,也應深入哲學、歷史、藝術史等人文學科的核心問題之中。電子遊戲不僅是一種娛樂方式,更是一種獨特的存在顯現的場域。它以數字技術為基礎,重新定義了主體與客體、真實與虛擬之間的關係,挑戰了傳統的人文學科範疇與理論框架。例如,從藝術理論的視角出發,電子遊戲要求玩家借助動覺(kinaesthesia)而非僅憑視覺或聽覺來進行審美體驗,這種動覺性的主體參與,與傳統藝術的靜觀式審美完全不同。此外,電子遊戲以交互性與程序性為基礎,在歷史和文化記憶的建構中發揮著重要作用,許多電子遊戲不僅再現了歷史,更借助遊戲機制創造出一種新的歷史敘事方式,重塑了我們對歷史事件與文化遺產的理解。電子遊戲的歷史也伴隨著社會空間的建構與演化,從社會公共空間裡的街機到依託客廳文化的家庭遊戲機,電子遊戲不斷切割和創造人與人之間新的社會關係和場域。電子遊戲研究的人文學維度還體現為對倫理問題與主體性問題的深入反思。在人工智能技術高速發展的背景下,電子遊戲中的AI 角色逐漸展現出類似主體性的特徵,這種數字主體性不僅挑戰了我們對傳統主體觀念的認知,也迫使我們重新思考倫理與道德的界限。電子遊戲的人文學研究,正是要深入探討這些由技術變革帶來的深刻哲學、歷史與倫理議題。從數字人類學的視角審視,電子遊戲創造的新型”後人類存在形態”,實質上正在重塑人類的主體性定義,其研究價值亟待從人文學科拓展至數字文明整體框架。
本套”遊戲文化經典譯叢”正是基於上述的緊迫性與必要性而推出的。譯叢精選了西方電子遊戲研究領域最具代表性和影響力的經典著作,希望通過翻譯介紹這些重要的思想成果,彌補國內電子遊戲研究在人文學科視野和理論深度上的不足。我們期望通過這套譯叢,不僅能夠為國內學界提供豐富的理論資源,引發更深入、更具創造性的學術討論,更能夠推動電子遊戲研究從技術主義的狹隘視角走向更加開放的人文學視野,真正實現從歷史、哲學、藝術理論等多重維度對電子遊戲的全面理解,並期待得到學者和遊戲愛好者的支持,推動我們通過電子遊戲更深刻地理解技術時代的人類處境,回應數字文化帶來的種種挑戰與機遇。
李 洋
北京大學藝術學院教授
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