內容簡介
本書將電子競技理解為一種基於具體社會歷史語境的文化現象。書名之所以有「全球」二字,是為了促成多樣性,用多樣化的研究方法和歷史文化之間的協同作用,去激發和產出基於具體語境的知識,涵蓋體育科學家、心理學家、哲學家、人類學家、社會學家等不同人群,讓電競研究這個新興領域成為開展跨國跨學科合作的良好契機。 因此。本書嘗試推廣一個以地域電競歷史文化為基調的互動視角,從而幫助讀者建立新的聯繫。它借鑒國外知名電競學者的專業知識和研究成果,使用學術論文、專題講座、學術對談的方式,力爭從嚴肅的學術視角出發,深度解讀電競文化,旨在為國內外的電競研究者、電競政策制定者、電競從業者以及未來有志於加入該領域的年輕人提供有力的參考。作者簡介
張舸,媒介人類學者,現任職于香港城市大學創意媒體學院。博士畢業於澳大利亞皇家理工大學數碼民族志研究中心(digital eth-nography research centre)。目前他主要研究當代視頻文化的社會技術與情感生態。從民族志理論出發,他也研究直播平台、電子競技和中國的遊戲文化思想歷史。目錄
編者序