*完成訂單後正常情形下約兩周可抵台。 *本賣場提供之資訊僅供參考,以到貨標的為正確資訊。 印行年月:202410*若逾兩年請先於私訊洽詢存貨情況,謝謝。 台灣(台北市)在地出版社,每筆交易均開具統一發票,祝您中獎最高1000萬元。 書名:遊戲編劇與設計指南 ISBN:9787574901636 出版社:花城 著編譯者:弗林特.迪爾 約翰.祖爾.普拉滕 頁數:294 所在地:中國大陸 *此為代購商品 書號:1688629 可大量預訂,請先連絡。 內容簡介 電子遊戲是高度互動的娛樂,精彩刺激的故事和代入感極強的角色令人身臨其境。遊戲中故事的主要目的是賦予玩家沉浸與前進的動力,厲害的開發團隊無不絞盡腦汁整合故事發展與玩法規則,「催眠」玩家信以為真、投注情感。除了照顧遊戲文本的一切細節,開發團隊還需具備技術層面的知識以及對產業、市場的了解。 本書以建構強烈故事脈絡為目標,詳細解說在迭代遊戲開發過程中所遇到的各方面的問題與解決方案,提供了關於IP開發、品牌建立的新思路,是對劇情架構、角色打造、關卡設計、世界構築等方面多年寶貴經驗彙整而成的通用範本,也是當今遊戲內容創作者開拓職業生涯不可多得的進階寶典。翻開本書,立刻學會業內資深大佬的真功夫!作者簡介 鄧思淵,男,理科畢業,現居北京,科技行業從業者。從小喜歡怪力亂神,時有古怪腦洞。偏愛硬科幻,文字風格硬朗剛健,邏輯嚴密,追求科幻硬核和人性哲思的結合。目錄 第0關 序幕擁抱混沌 我們關注的焦點 我們要講到的內容 誰應該讀本書,以及為什麼要讀這本書 我們的遊戲生存十一誡 為什麼我們寧願成為工匠,而不是藝術家 我們開始吧 第1關 數字宇宙中敘事的影響 一個被打斷的入門介紹 簡史:我們是怎麼走到今天的 電影語言 主題公園取代遊樂園 角色扮演遊戲 「大系列」的誕生 早期遊戲中的敘事 敘事者的傳統 電視的進化 傳統動畫來帶路 遊戲作為動畫的另一種形態 遊戲開發的三個主要時期 輪到你了 第2關 遊戲故事結構與工作路徑 遊戲主設計師和遊戲編劇的區別 遊戲內容創作的獨有困難 操控、展示、解釋 不要削弱主角 構造故事 編劇友好模式 編劇困難模式 分支敘事的類型 故事類型 作為遊戲和故事驅動的過場 使用對話來傳達信息 情節元素 衝突的類型 賭注的類型 困境:故事元素如何影響戲劇張力 玩家的期望 決定放進哪些東西 創意過程 第3關 遊戲故事理論與對話 第4關 遊戲架構技術與策略 第5關 構建角色 第6關 遊戲概念、劇本步步通 第7關 頂層設計文檔 第8關 品牌遊戲的設計特質 第9關 創意過程詳解 第10關 開發團隊與動態 第11關 改動、修正以及創作批評 第12關 在商言商 第13關 職業生涯相關問題 第14關 關底:總結 遊戲行話 附錄一 《死水》遊戲設計文檔 附錄二 劇本樣例 出版後記 詳細資料或其他書籍請至台灣高等教育出版社查詢,查後請於PChome商店街私訊告知ISBN或書號,我們即儘速上架。 |