Python趣味編程案例實戰 (日)小林鬱夫 (日)佐佐木晃 9787522615196 【台灣高等教育出版社】

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物品所在地:中國大陸
原出版社:中國水利水電
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書名:Python趣味編程案例實戰
ISBN:9787522615196
出版社:中國水利水電
著編譯者:(日)小林鬱夫 (日)佐佐木晃
叢書名:智博Python編程技術叢書
頁數:284
所在地:中國大陸 *此為代購商品
書號:1552792
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內容簡介

《Python趣味編程案例實戰》一書用生動有趣的遊戲案例編程過程學習基本的Python編程技術和面向對象的編程思想。全書分4部分,共15章,其中第1部分(1∼4章)以「打磚塊」遊戲為例介紹了動作遊戲的編寫過程,通過將動畫和事件處理相結合,學慣用Python實現交互處理的方法;第2部分(5∼8章)詳細介紹了類、對象和方法等面向對象編程的基本工具,以及類的繼承、聚合、多態、協議、重寫等面向對象的功能,並用面向對象編程的方法完成「打磚塊」遊戲;第3部分(9∼ll章)以「掃雷」遊戲為例介紹了益智遊戲的編寫過程;第4部分(12∼15章)介紹了用pygame(專門用來開發遊戲的程序庫)來編寫遊戲的方法,並在最後一章從零開始編寫了,一個完整的「打氣球」遊戲,讓讀者整體了解遊戲的設計思路和實現方法。 《Python趣味編程案例實戰》示例代碼豐富,內容循序漸進,非常適合想學習Python編程的大中專院校計算機相關專業學生學習,也適合作為自學Python遊戲編程的參考書。

作者簡介

小林郁夫,博士(工學),日本法政大學信息科學部兼職講師,Assist Pro公司技術總管,Signaris有限公司董事長。

目錄

第0章 什麼是編程
0 1 所謂編程
0 2 高級語言
0 3 編譯器和解釋器
0 4 面向對象
0 5 計算資源
0 6 文件的執行與分割
0 7 GUI環境
第1部分 動作遊戲的編寫練習
第1章 Python的執行環境
1 1 Python與IDLE
1 2 導入tkinter
1 3 使用tkinter
1 4 數學公式的表達
1 5 總結/檢查清單
第2章 動畫的引入
2 1 打磚塊遊戲
2 2 球和牆壁的需求定義
2 3 總結/檢查清單
第3章 通過事件進行交互處理
3 1 對象和消息傳遞
3 2 事件和狀態
3 3 總結/檢查清單
第4章 程序的擴展
4 1 碰撞判斷的陷阱
4 2 結束條件和判斷
4 3 遊戲世界的擴展
4 4 內部狀態的擴展
4 5 總結/檢查清單
第2部分 面向對象編程練習
第5章 類與建模
5 1 建模和對象
5 2 類
5 3 屬性
5 4 方法
5 5 實例
5 6 獲取參數的方法
5 7 構造函數
5 8 總結/檢查清單
第6章 聚合與多態
6 1 導入對象的準備
6 2 聚合與組合
6 3 事件處理方法
6 4 多態
6 5 協議
6 6 總結/檢查清單
第7章 繼承與重寫
7 1 多態的應用
7 2 繼承
7 3 方法的重寫與super函數
7 4 總結/檢查清單
第8章 重構
8 1 前半部分的總結
8 2 Python程序的寫法
8 3 初始化與設置方法
8 4 繼承、組合和封裝
8 5 動作的控制
8 6 事件處理程序的定義
8 7 遊戲的擴展
8 8 條件判斷與循環處理
8 9 總結/檢查清單
第3部分 益智遊戲的編寫練習
第9章 通過MVc分離功能
9 1 掃雷遊戲的引入
9 2 狀態的建模
9 3 模型(狀態的表現)
9 4 模型(狀態的變化)
9 5 視圖(可視化)
9 6 控制器(操作)
9 7 MVC的分離
9 8 總結/檢查清單
第10章 模塊化
10 1 「旗」功能的引入
10 2 文件的分割
10 3 整體對象化
10 4 注意代碼的易讀性
10 5 總結/檢查清單
第11章 搜索演算法
11 1 圖表
11 2 寬度優先搜索演算法
11 3 深度優先搜索演算法
11 4 隊列與堆棧
11 5 遞歸調用
11 6 總結/檢查清單
第4部分 利用庫編寫遊戲的練習
第12章 庫的利用
12 1 pygame
12 2 初始化與簡單繪製
12 3 Surface
12 4 用blit合成及顯示圖像
12 5 pygame的動畫
12 6 事件處理
12 7 總結/檢查清單
第13章 作用域、實體和引用
13 1 滑鼠事件的處理
13 2 變數的有效範圍(作用域)
13 3 文本的顯示
13 4 實體和引用
13 5 deep copy和shallow copy
13 6 參數和引用
13 7 總結/檢查清單
第14章 Sprite與Group
14 1 Sprite類使用前的準備
14 2 Sprite類的活用
14 3 Group類的活用
14 4 虛擬世界(遊戲)的建模
14 5 總結/檢查清單
第15章 打氣球遊戲
15 1 打氣球遊戲的世界
15 2 用語的定義
15 3 建模
15 4 狀態遷移
15 5 動畫設置
15 6 道具設計
15 7 物理模型
15 8 打氣球遊戲的完成
15 9 總結
附錄
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