| *完成訂單後正常情形下約兩周可抵台。 *本賣場提供之資訊僅供參考,以到貨標的為正確資訊。 印行年月:202409*若逾兩年請先於私訊洽詢存貨情況,謝謝。 台灣(台北市)在地出版社,每筆交易均開具統一發票,祝您中獎最高1000萬元。 書名:Unity遊戲開發經典實例 ISBN:9787519891817 出版社:中國電力 著編譯者:帕里斯.巴特菲爾德-艾迪生 喬恩.曼寧 蒂姆.紐金特 頁數:409 所在地:中國大陸 *此為代購商品 書號:1683700 可大量預訂,請先連絡。 【台灣高等教育出版社簡體書】 Unity遊戲開發經典實例 787519891817 帕里斯.巴特菲爾德-艾迪生 喬恩.曼寧 蒂姆.紐金特 內容簡介 通過本書學習如何充分利用Unity遊戲引擎開發3D與2D遊戲,從基本的腳本寫法到遊戲玩法、行為以及動畫的實用有技巧一應俱全。本書採用經典實例的格式,首先提出問題,然後制定解決方案,最後再討論如何通過最佳以及最直接的方式解決問題。本書的主要內容包括:2D和3D圖形。數學、物理以及角色控制。動畫與運動。行為與AI。聲音與音樂。腳本與用戶界面。本書假定你對C#編程語言或C++、Java、Go、Swift、Python或其他常見編程語言有基本的了解,但無需了解Unity。本書旨在幫助你快速構建並運行遊戲。本書非常適合初級到中級Unity開發人員。作者簡介 喬恩·曼寧(Jon Manning)是Secret Lab的聯合創始人。Secret Lab是一個獨立遊戲開發工作室,位於澳大利亞的塔斯馬尼亞。目錄 前言第1章 初識Unity 1 1 初次嘗試Unity 1 2 遊戲對象 1 3 組件 1 4 預製件 1 5 場景 1 6 管理資產 1 7 構建Unity項目 1 8 Preferences 第2章 腳本 2 1 MonoBehaviour 2 2 回調函數 2 3 創建不依賴於幀率的行為 2 4 訪問組件 2 5 查找對象 2 6 協程 2 7 單例 2 8 載入關卡(場景) 2 9 將數據存儲到磁碟 2 10 保存和載入遊戲狀態 2 11 使用對象池管理對象 2 12 使用 ScriptableObject將數據存儲到Assets 第3章 輸入 3 1 鍵盤輸入 3 2 滑鼠輸入 3 3 鎖定或隱藏滑鼠游標 3 4 遊戲手柄 3 5 自定義Unity的輸入系統 3 6 響應來自事件系統的指針事件 第4章 數學 4 1 使用向量存儲不同維度的坐標 4 2 三維空間旋轉 4 3 使用矩陣表示三維空間的變化 4 4 角度 4 5 計算到目標的距離 4 6 計算目標的角度 第5章 二維圖形 5 1 導入精靈 5 2 向場景添加精靈 5 3 創建精靈動畫 5 4 使用2D物理系統創建精靈 5 5 自定義精靈的碰撞形狀 5 6 複合碰撞體 5 7 精靈打包器 5 8 對二維對象施加力 5 9 創建傳送帶 5 10 使用自定義材質的精靈 5 11 管理精靈的排序 5 12 排序組 5 13 創建2 5D場景 第6章 三維圖形 6 1 創建簡單的材質 6 2 通過腳本控制材質的屬性 6 3 創建無光照材質 6 4 使用紋理設置材質 6 5 創建使用著色器的材質 6 6 使用後期處理設置泛光效果 6 7 使用高動態範圍顏色 6 8 可編程渲染管線 6 9 使用著色器圖創建著色器 6 10 使用著色器圖創建發光效果 6 11 公開著色器圖的屬性 6 12 著色器的動畫效果 6 13 控制動畫著色器的速度 6 14 通過子圖重用圖組件 6 15 使用著色器圖實現溶解效果 6 16 烘焙光照與實時光照 6 17 烘焙發光源 6 18 靜態物體在動態物體上投射陰影 6 19 使用光照探針調節光照 6 20 使用反射探針 6 21 偽造動態發光物體 6 22 從磁碟載入紋理 6 23 渲染到紋理 6 24 保存截圖 第7章 物理和角色控制 7 1 FixedUpdate 7 2 滑鼠視角 7 3 控制3D角色 7 4 與開關或對象交互 7 5 撿起或放下物體 7 6 檢測兩個物理對象何時接觸 7 7 檢測物體何時進入觸發區域 7 8 實現移動平台 7 9 站于平台上 7 10 被物體推動 第8章 動畫與運動 8 1 為對象添加動畫 8 2 基本人物動作 8 3 反向動力學 8 4 遮罩運動 8 5 混合運動 8 6 同時應用導航與動畫 8 7 電影攝像機跟拍 8 8 自動切換攝像機 8 9 保持多個對象在視圖內 8 10 軌道攝像機 第9章 遊戲進程 9 1 管理任務 9 2 管理生命值 9 3 創建俯視視角的攝像機 9 4 通過拖拽矩形框選擇多個對象 9 5 創建菜單結構 9 6 創建帶輪子的車輛 9 7 防止翻車 9 8 創建加速器 9 9 創建圍繞目標旋轉的攝像機 9 10 創建不會穿牆而過的軌道攝像機 9 11 檢測玩家何時繞賽道一圈 第10章 行為與AI 10 1 定義AI實體和玩家的移動路徑 10 2 確保遊戲中的實體按照規定路徑移動 10 3 讓敵人檢測何時能看到玩家 10 4 生成高質量隨機點分佈(泊松圓盤採樣) 10 5 讓敵人尋找藏身地 10 6 構建和使用狀態機 第11章 聲音和音樂 11 1 播放聲音 11 2 設置混音器 11 3 音頻效果 11 4 發送與接收效果 11 5 閃避 11 6 使用多個音頻區 11 7 通過代碼播放音頻 11 8 使用聲音管理器 第12章 用戶界面 12 1 UI控制項 12 2 主題控制項 12 3 UI動畫 12 4 創建列表項 12 5 列表項淡出 12 6 創建位置指示器 12 7 自定義編輯器 12 8 屬性繪製器 12 9 特性繪製器 12 10 資產處理 12 11 編寫導入器腳本 12 12 嚮導程序 詳細資料或其他書籍請至台灣高等教育出版社查詢,查後請於PChome商店街私訊告知ISBN或書號,我們即儘速上架。 |