*完成訂單後正常情形下約兩周可抵台。 *本賣場提供之資訊僅供參考,以到貨標的為正確資訊。 印行年月:202408*若逾兩年請先於私訊洽詢存貨情況,謝謝。 台灣(台北市)在地出版社,每筆交易均開具統一發票,祝您中獎最高1000萬元。 書名:遊戲設計的底層邏輯 ISBN:9787121484711 出版社:電子工業 著編譯者:李宇 頁數:242 所在地:中國大陸 *此為代購商品 書號:1678097 可大量預訂,請先連絡。 內容簡介 本書主要講述遊戲設計的基礎方法,並且為每一步方法提供了對應的設計實例來進行說明。整本書是按照一個遊戲策劃從未入行到需要負責某個模塊的順序來安排書寫的,寫作手法則盡量以嚴密的邏輯推導為主,形成完整的知識體系和思考體系。作者簡介 李宇,從業16年的遊戲策劃。 2007年以騰訊遊戲策劃校招生的身份進入遊戲行業,在端游、頁游、手游年代都從事遊戲策劃工作,也曾任職于久游、中青寶、91wan等公司。在騰訊就職近10年後,加入大夢龍途集團擔任製作人。 參與制作過《神兵傳奇》《少年精靈王》《樂高無限》《重生邊緣》等產品,擔任過數值策劃、系統策劃、主策劃,期間申請了幾十條遊戲相關專利。目錄 第1部分 遊戲基礎知識第1章 遊戲的定義和三大要素 1 1 什麼是遊戲 1 1 1 遊戲的定義 1 1 2 遊戲的三大要素:用戶、體驗和反饋 1 2 為什麼要以用戶為中心 1 2 1 用戶是一切的出發點和終點 1 2 2 用戶的體驗是主觀的 1 3 反饋是如何形成的 1 3 1 反饋的定義和構成 1 3 2 常見的信息反饋手段 1 3 3 大腦處理信息的方式 1 3 4 反饋的重要性 1 4 體驗是如何分層、分類的 1 4 1 體驗的定義 1 4 2 運用遊戲元素形成體驗 1 4 3 遊戲設計中常見的玩家行為 1 4 4 遊戲體驗可以創造價值 1 4 5 用馬斯洛需求層次理論來劃分需求類型 1 4 6 從體量角度對體驗進行簡單區分 1 5 遊戲未必只有娛樂意義 1 5 1 電子遊戲的泛化 1 5 2 遊戲不只是娛樂 1 6 總結 第2章 團隊是如何做遊戲的 2 1 一款遊戲的生命歷程 2 1 1 誕生期 2 1 2 DEMO期 2 1 3 製作期 2 1 4 內測期 2 1 5 上線期 2 1 6 運營期 2 2 一個典型系統的製作過程 2 2 1 需求準備階段 2 2 2 開發階段 2 2 3 開發后階段 2 3 一個典型版本的製作過程 2 3 1 準備階段 2 3 2 開發階段 第2部分 遊戲策劃 第3部分 遊戲策劃專業知識 第4部分 後記 詳細資料或其他書籍請至台灣高等教育出版社查詢,查後請於PChome商店街私訊告知ISBN或書號,我們即儘速上架。 |