Unity和C#遊戲編程入門 (第7版) 哈里森.費隆 9787302668022 【台灣高等教育出版社】

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物品所在地:中國大陸
原出版社:清華大學
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書名:Unity和C#遊戲編程入門 (第7版)
ISBN:9787302668022
出版社:清華大學
著編譯者:哈里森.費隆
頁數:363
所在地:中國大陸 *此為代購商品
書號:1674887
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內容簡介

Unity能夠為遊戲行為和遊戲機制編寫自定義的C#腳本,該能力使Unity更加強大,這也是本書可以為編程新手提供幫助之處。 哈里森·費隆(Harrison Ferrone)在這部暢銷書的第7版中,通過在Unity中構建一款有趣且可玩的遊戲原型的方式,引導讀者從零了解C#語言和編程的每個組成部分。 本書將講解面向對象編程(OOP)的基礎、C#的基本概念以及如何使用Unity引擎,並通過大量的代碼示例練習和提示說明幫助讀者悟透本書內容,提高實戰能力。 讀者將通過編寫C#腳本實現簡單的遊戲機制、執行過程化編程,並通過引入智能敵人和可造成傷害的投射物來為遊戲增加複雜度。伴隨著每個章節的學習,讀者將探索Unity遊戲開發的基礎知識,包括遊戲設計、光照基礎、玩家移動、攝像機控制、碰撞等。 主要內容: 解構並理解編程的基礎知識。 通過代碼示例全面了解面向對象編程以及它是如何在C#中應用的跟隨簡單的步驟和示例在Unity中創建和實現C#腳本。 使用介面、抽象類和類擴展將代碼分割成可以靈活復用的構建塊。 掌握遊戲設計文檔的基礎知識,進行關卡搭建、添加光照和簡單的對象動畫。 使用C#創建簡單的遊戲機制,例如實現玩家控制器和射擊機制。 熟悉堆棧、隊列、異常處理、錯誤處理等其他C#核心概念。 處理文本、XML以及JSON數據以保存和載入遊戲數據。

作者簡介

哈里森·費隆(Harrison Ferrone)是土生土長的芝加哥人,他經常為Linkedln和Pluralsight創建教學內容,此外還是Ray Wenderlich網站的技術編輯。 在科羅拉多大學博爾德分校和芝加哥哥倫比亞學院求學時,Harrison Ferrone撰寫過許多有趣的論文。作為iOS開發人員,在為一家初創公司和另一家名列《財富》500強的公司工作數年後,Harrison Ferrone選擇從事教育事業。

目錄

第1章 了解開發環境
1 1 技術要求
1 2 Unity 2022入門
1 2 1 使用macOS
1 2 2 創建新項目
1 2 3 編輯器界面導航
1 3 在Unity中使用C#
1 3 1 使用C#腳本
1 3 2 介紹VisualStudio編輯器
1 3 3 同步C#文件
1 4 瀏覽技術文檔
1 4 1 訪問Unity的技術文檔
1 4 2 查找C#資源
1 5 本章小結
1 6 小測驗——關於腳本
第2章 編程的基本構建塊
2 1 定義變數
2 1 1 名字很重要
2 1 2 變數充當佔位符
2 2 了解方法
2 2 1 方法驅使行為
2 2 2 方法也是佔位符
2 3 類
2 3 1 一個常見的Unity類
2 3 2 類就像藍圖
2 3 3 類之間的通信
2 4 使用註釋
2 4 1 單行註釋
2 4 2 多行註釋
2 4 3 添加註釋
2 5 整合基本構建塊
2 5 1 將腳本變成組件
2 5 2 來自MonoBehaviour的助力
2 6 本章小結
2 7 小測驗——C#的基本構建塊
第3章 深入了解變數、類型和方法
3 1 編寫符合規範的C#代碼
3 2 調試代碼
3 3 深入了解變數
3 3 1 聲明變數
3 3 2 使用訪問修飾符
3 3 3 了解數據類型
3 3 4 命名變數
3 3 5 了解變數的作用域
3 4 運算符
3 5 定義方法
3 5 1 聲明方法
3 5 2 命名約定
3 5 3 方法是邏輯上的繞行道
3 5 4 指定參數
3 5 5 指定返回值
3 5 6 使用返回值
3 6 本章小結
3 7 小測驗——變數和方法
第4章 控制流和集合類型
4 1 選擇語句
4 1 1 if-else語句
4 1 2 switch語句
4 1 3 小測驗1——if語句與邏輯運算符
4 2 初識集合
4 2 1 數組
4 2 2 列表
4 2 3 字典
4 2 4 小測驗2——關於集合的一切
4 3 迭代語句
4 3 1 for循環
4 3 2 foreach循環
4 3 3 while循環
4 3 4 超越無限
4 4 本章小結
第5章 使用類、結構體以及面向對象編程
5 1 什麼是面向對象編程
5 2 定義類
5 2 1 實例化類對象
5 2 2 添加類欄位
5 2 3 使用構造方法
5 2 4 聲明類方法
5 3 聲明結構體
5 4 了解引用類型和值類型
5 4 1 引用類型
5 4 2 值類型
5 5 植入面向對象的思維
5 5 1 封裝
5 5 2 繼承
5 5 3 組合
5 5 4 多態
5 6 在Unity中應用面向對象編程
5 6 1 對象是類的行動
5 6 2 訪問組件
5 7 本章小結
5 8 小測驗——面向對象編程的那些事
第6章 親手實踐Unity
6 1 遊戲設計入門
6 1 1 遊戲設計文檔
6 1 2 HeroBorn遊戲單頁文檔
6 2 構建關卡
6 2 1 創建原始對象
6 2 2 用3D思維思考
6 2 3 材質
6 2 4 白盒
6 3 光照基礎
6 3 1 創建光源
6 3 2 Light組件屬性
6 4 在Unity中製作動畫
6 4 1 使用代碼創建動畫
6 4 2 在Unity中使用Animation窗口創建動畫
6 4 3 錄製關鍵幀
6 4 4 曲線和切線
6 5 本章小結
6 6 小測驗——Unity的基本功能
第7章 角色移動、攝像機以及碰撞
7 1 管理玩家移動
7 2 使用Transform組件移動玩家
7 2 1 理解向量
7 2 2 獲取玩家輸入
7 2 3 角色移動
7 3 編寫攝像機行為腳本
7 4 使用Unity物理系統
7 4 1 剛體運動
7 4 2 碰撞體和碰撞
7 4 3 使用碰撞觸發器
7 4 4 物理系統綜述
7 5 本章小結
7 6 小測驗——玩家控制和物理系統
第8章 遊戲機制腳本編寫
8 1 添加跳躍
8 1 1 枚舉介紹
8 1 2 使用層遮罩
8 2 發射子彈
8 2 1 實例化對象
8 2 2 添加射擊機制
8 2 3 管理對象堆積
8 3 創建遊戲管理器
8 3 1 追蹤玩家屬性
8 3 2 get和set屬性
8 3 3 更新道具收集
8 4 創建GUI
8 4 1 顯示玩家數據
8 4 2 勝負條件
8 4 3 使用指令和命名空間暫停和重啟遊戲
8 5 本章小結
8 6 小測驗——遊戲機制
第9章 AI基礎與敵人行為
9 1 在Unity中導航3D空間
9 1 1 導航組件
9 1 2 設置敵人代理
9 2 移動敵人代理
9 2 1 面向過程編程
9 2 2 引用巡邏點
9 2 3 移動敵人
9 3 敵人遊戲機制
9 3 1 尋找和銷毀:改變代理的目標
9 3 2 減少玩家生命值
9 3 3 檢測子彈碰撞
9 3 4 更新遊戲管理器
9 4 重構並保持「DRY」
9 5 本章小結
9 6 小測驗——AI和導航
第10章 重睹類型、方法和類
10 1 再談訪問修飾符
10 1 1 常量和只讀屬性
10 1 2 使用static關鍵字
10 2 重睹方法
10 2 1 重載方法
10 2 2 ref參數
10 2 3 out參數
10 3 中級的面向對象編程
10 3
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