| *完成訂單後正常情形下約兩周可抵台。 *本賣場提供之資訊僅供參考,以到貨標的為正確資訊。 印行年月:202408*若逾兩年請先於私訊洽詢存貨情況,謝謝。 台灣(台北市)在地出版社,每筆交易均開具統一發票,祝您中獎最高1000萬元。 書名:Unity和C#遊戲編程入門 (第7版) ISBN:9787302668022 出版社:清華大學 著編譯者:哈里森.費隆 頁數:363 所在地:中國大陸 *此為代購商品 書號:1674887 可大量預訂,請先連絡。 內容簡介 Unity能夠為遊戲行為和遊戲機制編寫自定義的C#腳本,該能力使Unity更加強大,這也是本書可以為編程新手提供幫助之處。 哈里森·費隆(Harrison Ferrone)在這部暢銷書的第7版中,通過在Unity中構建一款有趣且可玩的遊戲原型的方式,引導讀者從零了解C#語言和編程的每個組成部分。 本書將講解面向對象編程(OOP)的基礎、C#的基本概念以及如何使用Unity引擎,並通過大量的代碼示例練習和提示說明幫助讀者悟透本書內容,提高實戰能力。 讀者將通過編寫C#腳本實現簡單的遊戲機制、執行過程化編程,並通過引入智能敵人和可造成傷害的投射物來為遊戲增加複雜度。伴隨著每個章節的學習,讀者將探索Unity遊戲開發的基礎知識,包括遊戲設計、光照基礎、玩家移動、攝像機控制、碰撞等。 主要內容: 解構並理解編程的基礎知識。 通過代碼示例全面了解面向對象編程以及它是如何在C#中應用的跟隨簡單的步驟和示例在Unity中創建和實現C#腳本。 使用介面、抽象類和類擴展將代碼分割成可以靈活復用的構建塊。 掌握遊戲設計文檔的基礎知識,進行關卡搭建、添加光照和簡單的對象動畫。 使用C#創建簡單的遊戲機制,例如實現玩家控制器和射擊機制。 熟悉堆棧、隊列、異常處理、錯誤處理等其他C#核心概念。 處理文本、XML以及JSON數據以保存和載入遊戲數據。作者簡介 哈里森·費隆(Harrison Ferrone)是土生土長的芝加哥人,他經常為Linkedln和Pluralsight創建教學內容,此外還是Ray Wenderlich網站的技術編輯。 在科羅拉多大學博爾德分校和芝加哥哥倫比亞學院求學時,Harrison Ferrone撰寫過許多有趣的論文。作為iOS開發人員,在為一家初創公司和另一家名列《財富》500強的公司工作數年後,Harrison Ferrone選擇從事教育事業。目錄 第1章 了解開發環境1 1 技術要求 1 2 Unity 2022入門 1 2 1 使用macOS 1 2 2 創建新項目 1 2 3 編輯器界面導航 1 3 在Unity中使用C# 1 3 1 使用C#腳本 1 3 2 介紹VisualStudio編輯器 1 3 3 同步C#文件 1 4 瀏覽技術文檔 1 4 1 訪問Unity的技術文檔 1 4 2 查找C#資源 1 5 本章小結 1 6 小測驗——關於腳本 第2章 編程的基本構建塊 2 1 定義變數 2 1 1 名字很重要 2 1 2 變數充當佔位符 2 2 了解方法 2 2 1 方法驅使行為 2 2 2 方法也是佔位符 2 3 類 2 3 1 一個常見的Unity類 2 3 2 類就像藍圖 2 3 3 類之間的通信 2 4 使用註釋 2 4 1 單行註釋 2 4 2 多行註釋 2 4 3 添加註釋 2 5 整合基本構建塊 2 5 1 將腳本變成組件 2 5 2 來自MonoBehaviour的助力 2 6 本章小結 2 7 小測驗——C#的基本構建塊 第3章 深入了解變數、類型和方法 3 1 編寫符合規範的C#代碼 3 2 調試代碼 3 3 深入了解變數 3 3 1 聲明變數 3 3 2 使用訪問修飾符 3 3 3 了解數據類型 3 3 4 命名變數 3 3 5 了解變數的作用域 3 4 運算符 3 5 定義方法 3 5 1 聲明方法 3 5 2 命名約定 3 5 3 方法是邏輯上的繞行道 3 5 4 指定參數 3 5 5 指定返回值 3 5 6 使用返回值 3 6 本章小結 3 7 小測驗——變數和方法 第4章 控制流和集合類型 4 1 選擇語句 4 1 1 if-else語句 4 1 2 switch語句 4 1 3 小測驗1——if語句與邏輯運算符 4 2 初識集合 4 2 1 數組 4 2 2 列表 4 2 3 字典 4 2 4 小測驗2——關於集合的一切 4 3 迭代語句 4 3 1 for循環 4 3 2 foreach循環 4 3 3 while循環 4 3 4 超越無限 4 4 本章小結 第5章 使用類、結構體以及面向對象編程 5 1 什麼是面向對象編程 5 2 定義類 5 2 1 實例化類對象 5 2 2 添加類欄位 5 2 3 使用構造方法 5 2 4 聲明類方法 5 3 聲明結構體 5 4 了解引用類型和值類型 5 4 1 引用類型 5 4 2 值類型 5 5 植入面向對象的思維 5 5 1 封裝 5 5 2 繼承 5 5 3 組合 5 5 4 多態 5 6 在Unity中應用面向對象編程 5 6 1 對象是類的行動 5 6 2 訪問組件 5 7 本章小結 5 8 小測驗——面向對象編程的那些事 第6章 親手實踐Unity 6 1 遊戲設計入門 6 1 1 遊戲設計文檔 6 1 2 HeroBorn遊戲單頁文檔 6 2 構建關卡 6 2 1 創建原始對象 6 2 2 用3D思維思考 6 2 3 材質 6 2 4 白盒 6 3 光照基礎 6 3 1 創建光源 6 3 2 Light組件屬性 6 4 在Unity中製作動畫 6 4 1 使用代碼創建動畫 6 4 2 在Unity中使用Animation窗口創建動畫 6 4 3 錄製關鍵幀 6 4 4 曲線和切線 6 5 本章小結 6 6 小測驗——Unity的基本功能 第7章 角色移動、攝像機以及碰撞 7 1 管理玩家移動 7 2 使用Transform組件移動玩家 7 2 1 理解向量 7 2 2 獲取玩家輸入 7 2 3 角色移動 7 3 編寫攝像機行為腳本 7 4 使用Unity物理系統 7 4 1 剛體運動 7 4 2 碰撞體和碰撞 7 4 3 使用碰撞觸發器 7 4 4 物理系統綜述 7 5 本章小結 7 6 小測驗——玩家控制和物理系統 第8章 遊戲機制腳本編寫 8 1 添加跳躍 8 1 1 枚舉介紹 8 1 2 使用層遮罩 8 2 發射子彈 8 2 1 實例化對象 8 2 2 添加射擊機制 8 2 3 管理對象堆積 8 3 創建遊戲管理器 8 3 1 追蹤玩家屬性 8 3 2 get和set屬性 8 3 3 更新道具收集 8 4 創建GUI 8 4 1 顯示玩家數據 8 4 2 勝負條件 8 4 3 使用指令和命名空間暫停和重啟遊戲 8 5 本章小結 8 6 小測驗——遊戲機制 第9章 AI基礎與敵人行為 9 1 在Unity中導航3D空間 9 1 1 導航組件 9 1 2 設置敵人代理 9 2 移動敵人代理 9 2 1 面向過程編程 9 2 2 引用巡邏點 9 2 3 移動敵人 9 3 敵人遊戲機制 9 3 1 尋找和銷毀:改變代理的目標 9 3 2 減少玩家生命值 9 3 3 檢測子彈碰撞 9 3 4 更新遊戲管理器 9 4 重構並保持「DRY」 9 5 本章小結 9 6 小測驗——AI和導航 第10章 重睹類型、方法和類 10 1 再談訪問修飾符 10 1 1 常量和只讀屬性 10 1 2 使用static關鍵字 10 2 重睹方法 10 2 1 重載方法 10 2 2 ref參數 10 2 3 out參數 10 3 中級的面向對象編程 10 3 詳細資料或其他書籍請至台灣高等教育出版社查詢,查後請於PChome商店街私訊告知ISBN或書號,我們即儘速上架。 |