| *完成訂單後正常情形下約兩周可抵台。 *本賣場提供之資訊僅供參考,以到貨標的為正確資訊。 印行年月:202408*若逾兩年請先於私訊洽詢存貨情況,謝謝。 台灣(台北市)在地出版社,每筆交易均開具統一發票,祝您中獎最高1000萬元。 書名:演算法超簡單-趣味遊戲帶你輕鬆入門與實踐 ISBN:9787115639615 出版社:人民郵電 著編譯者:童晶 頁數:249 所在地:中國大陸 *此為代購商品 書號:1671996 可大量預訂,請先連絡。 內容簡介 本書通過趣味遊戲編程項目講解演算法,提升讀者學習演算法的興趣,降低讀者學習演算法的難度,增強讀者將演算法應用於編程實踐的能力。 本書共14章,通過猜數字、飛翔的小鳥、得分排行榜、漢諾塔、八皇后、消滅星星、貪吃蛇、走迷宮、連連看、吃豆人、滑動拼圖、井字棋、壘積木、十步萬度等遊戲,講解順序查找演算法、二分查找演算法,圖形庫EasyX,插入排序演算法、冒泡排序演算法、選擇排序演算法、快速排序演算法,遞歸演算法,暴力搜索演算法、回溯演算法,FloodFill演算法,常見的數據結構(數組、鏈表、隊列、棧、圖、樹)、標準模板庫(STL),十字分割演算法、圖的廣度優先搜索演算法和深度優先搜索演算法,加權圖上的迪傑斯特拉演算法、貪婪優先搜索演算法、A*演算法,狀態空間上的搜索演算法,博弈樹的極大極小值搜索演算法、α-β剪枝搜索演算法,動態規劃演算法,遺傳演算法。 本書適合想要學習基礎演算法或練習編程實踐的讀者閱讀,也可作為高等院校數據結構與演算法相關課程或編程實踐課程的指導用書。讀者在閱讀本書之前需要具備基礎的C語言編程知識。作者簡介 童晶,浙江大學計算機專業博士,河海大學計算機系副教授、碩士生導師,中科院兼職副研究員,主要研究方向為計算機圖形學、數字化藝術、虛擬現實三維列印等,曾發表學術論文30餘篇。具有15年的一線編程教學經驗,被評為河海大學優秀主講教師。開設課程在校內廣受好評,在知乎、網易雲課堂、中國大學MOOC等線上平台已有上百萬次的閱讀量。積極投身教學與學生創新,曾指導學生獲得英特爾嵌入式比賽全國一等獎、「挑戰杯」全國三等獎、「中國軟體杯」全國一等獎、中國大學生服務外包大賽全國一等獎等眾多獎項。目錄 第1章 猜數字1 1 實現猜數字遊戲 1 2 順序查找 1 3 二分查找 1 4 演算法的效率 1 5 小結 第2章 飛翔的小鳥 2 1 EasyX圖形庫 2 2 小球的自由落體 2 3 按空格鍵讓小球向上飛 2 4 遊戲程序框架改進 2 5 添加水管障礙物 2 6 得分的計算與顯示 2 7 更多水管障礙物 2 8 圖片的使用 2 9 小結 第3章 得分排行榜 3 1 插入排序及其可視化 3 2 冒泡排序及其可視化 3 3 選擇排序及其可視化 3 4 快速排序及其可視化 3 5 拓展練習:查找演算法和更多排序演算法的可視化 3 6 小結 第4章 漢諾塔 4 1 實現漢諾塔遊戲 4 1 1 定義柱子結構體與可視化 4 1 2 通過滑鼠點擊選中柱子 4 1 3 移動盤子 4 1 4 判斷盤子是否可以移動 4 1 5 提示信息與勝負判斷 4 2 遞歸求解漢諾塔問題 4 3 漢諾塔自動求解過程的可視化 4 4 拓展練習:繪製分形樹 4 5 小結 第5章 八皇后 5 1 實現八皇后遊戲 5 1 1 繪製棋盤和提示信息 5 1 2 通過滑鼠交互繪製皇后棋子 5 1 3 遊戲勝負判斷 5 2 暴力搜索 5 2 1 八重for循環輸出八皇后的所有擺法 5 2 2 暴力搜索求出八皇后的所有擺法 5 3 回溯 5 4 八皇后遊戲自動求解過程的可視化 5 5 拓展練習:一筆畫遊戲、數獨遊戲 5 6 小結 第6章 消滅星星 6 1 消滅星星遊戲基礎版 6 1 1 基礎數據結構和畫面顯示 6 1 2 通過滑鼠點擊消除單個方塊 6 2 基於FloodFill演算法消除連通的方塊 6 3 方塊位置的更新 6 3 1 方塊下落 6 3 2 方塊左移 6 4 遊戲完善 6 5 拓展練習:掃雷遊戲 6 6 小結 第7章 貪吃蛇 7 1 常見數據結構 7 1 1 數組 7 1 2 鏈表 7 1 3 隊列 7 1 4 棧 7 1 5 圖 7 1 6 樹 7 2 標準模板庫 7 2 1 vector 7 2 2 queue 7 2 3 stack 7 2 4 string 7 2 5 map 7 3 實現貪吃蛇遊戲 7 3 1 數據結構和畫面顯示 7 3 2 蛇的自動移動 7 3 3 通過滑鼠控制蛇的移動方向 7 3 4 添加食物和障礙物 7 3 5 蛇吃食物后的處理 7 3 6 為蛇添加眼睛 7 4 拓展練習:飛機大戰 7 5 小結 第8章 走迷宮 8 1 實現走迷宮遊戲 8 1 1 迷宮地圖初始化與顯示 8 1 2 添加小球 8 1 3 通過鍵盤控制小球移動 8 2 基於十字分割演算法自動生成迷宮地圖 8 3 圖的廣度優先搜索演算法 8 4 圖的深度優先搜索演算法 8 5 迷宮遊戲自動求解 8 6 小結 第9章 連連看 9 1 連連看遊戲基礎版 9 1 1 數據初始化與顯示 9 1 2 記錄和處理滑鼠點擊操作 9 2 基於廣度優先搜索演算法的消除判斷 9 2 1 基於廣度優先搜索演算法的方格連線和消除 9 2 2 基於廣度優先搜索演算法限制拐彎次數 9 2 3 遊戲勝負的判斷與顯示 9 3 拓展練習:圍住神經貓 9 4 小結 第10章 吃豆人 10 1 吃豆人遊戲基礎版 10 1 1 地圖的存儲與顯示 10 1 2 玩家對吃豆人的控制 10 1 3 圖片切換與動畫效果 10 1 4 幽靈隨機移動 10 1 5 勝負判斷 10 2 迪傑斯特拉演算法 10 3 貪婪最佳優先搜索演算法與A*演算法 10 4 三種演算法的實現與對比 10 5 幽靈自動追蹤 10 6 小結 第11章 滑動拼圖 11 1 實現滑動拼圖遊戲 11 1 1 數據結構和畫面顯示 11 1 2 生成隨機初始狀態 11 1 3 滑鼠交互與勝利判斷 11 2 狀態空間上的搜索演算法 11 3 滑動拼圖遊戲的自動求解 11 4 拓展練習:農夫過河遊戲 11 5 小結 第12章 井字棋 12 1 雙人對戰井字棋 12 1 1 數據結構和畫面顯示 12 1 2 通過滑鼠交互下棋 12 1 3 勝負判斷 12 2 棋局的估值函數 12 3 基於博弈樹的極大極小值搜索演算法實現人機對戰下棋 12 4 基於α-β剪枝搜索演算法實現人機對戰下棋 12 5 拓展練習:人機對戰五子棋 12 6 小結 第13章 壘積木 13 1 實現壘積木遊戲 13 1 1 積木塊的繪製 13 1 2 積木塊的旋轉 13 1 3 多個積木與畫面顯示 13 1 4 壘積木操作 13 1 5 高度統計與勝負判斷 13 1 6 遊戲完善 13 2 遞歸回溯求解壘積木問題 13 3 動態規劃求解壘積木問題 13 4 小結 第14章 十步萬度 14 1 實現十步萬度遊戲 14 1 1 數據結構與畫面顯示 14 1 2 滑鼠交互與指針旋轉 14 1 3 旋轉傳播與得分統計 14 1 4 顯示旋轉過程動畫 14 2 遺傳演算法基礎 14 3 基於遺傳演算法自動求解十步萬度遊戲 14 4 小結 詳細資料或其他書籍請至台灣高等教育出版社查詢,查後請於PChome商店街私訊告知ISBN或書號,我們即儘速上架。 |