*完成訂單後正常情形下約兩周可抵台。 *本賣場提供之資訊僅供參考,以到貨標的為正確資訊。 印行年月:202309*若逾兩年請先於私訊洽詢存貨情況,謝謝。 台灣(台北市)在地出版社,每筆交易均開具統一發票,祝您中獎最高1000萬元。 書名:趣學Python-教孩子學編程 (第2版) ISBN:9787115620156 出版社:人民郵電 著編譯者:(美)賈森.R.布里 格斯(Jason R. Briggs) 頁數:238 所在地:中國大陸 *此為代購商品 書號:1557297 可大量預訂,請先連絡。 【台灣高等教育出版社簡體書】 趣學Python-教孩子學編程 (第2版) 787115620156 (美)賈森.R.布里 格斯(Jason R. Briggs) 內容簡介 Python是一款解釋型、面向對象、動態數據類型的高級程序設計語言。Python語法簡捷而清晰,具有豐富和強大的類庫,因而在各行各業中得到廣泛的應用。對於初學者來講,Python是一款既容易學又相當有用的編程語言,國內外很多大學開設了學習課程,將Python作為一門編程語言學習。 本書是一本可讓讀者輕鬆、快速掌握Python編程的入門讀物。全書分為3部分,共16章。第一部分是第1章到第10章,介紹Python編程基礎知識,包括Python的安裝和配置、變數、字元串、列表、元組和字典、條件語句、循環語句函數和模塊、類、內建函數和繪圖,等等。第二部分是第11章和第12章,介紹如何用Python開發實例遊戲彈球。第三部分包括第13章到第16章,介紹了火柴人實例遊戲的開發過程。 本書語言輕鬆,通俗易懂,講解由淺入深,力求將讀者閱讀和學習的難度降低。任何對計算機編程有興趣的人或者初次接觸編程的人,不論孩子還是成人,都可以通過閱讀本書來學習Python編程。作者簡介 賈森·R 布里格斯(Jason R Briggs)從8歲起就是一名程序員了,那時他在Radio Shack TRS-80學習了BASIC語言。他作為開發人員和系統架構師編寫專業的軟體,同時還是《Java 開發者》(Java Developer's Journal)雜誌的撰稿編輯。他的文章曾經上過JavaWorld、OnJava以及ONLamp。他的電子郵箱地址是mail@jasonrbriggs com。目錄 第一部分 學習編程第1章 Python不是大蟒蛇 1 1 關於計算機語言 1 2 安裝Python 1 2 1 在Windows 11上安裝Python 1 2 2 在macOS上安裝Python 1 2 3 在Ubuntu上安裝Python 1 2 4 在樹莓派(Raspberry Pi)上安裝Python 1 3 當你安裝好Python以後 1 4 保存Python程序 1 5 你學到了什麼 第2章 計算與變數 2 1 用Python來做計算 2 1 1 Python的運算符 2 1 2 運算的順序 2 2 變數就像是標籤 2 3 使用變數 2 4 你學到了什麼 第3章 字元串、列表、元組和字典 3 1 字元串 3 1 1 創建字元串 3 1 2 處理字元串相關的問題 3 1 3 在字元串里嵌入值 3 1 4 字元串乘法 3 2 列表比字元串還強大 3 2 1 添加元素到列表 3 2 2 從列表中刪除元素 3 2 3 列表上的算術 3 3 元組 3 4 Python字典 3 5 你學到了什麼 3 6 編程小測驗 第4章 海龜作圖 4 1 使用Python的turtle模塊 4 2 創建一個畫布 4 3 移動海龜 4 4 你學到了什麼 4 5 編程小測驗 第5章 用if和else來提問 5 1 if語句 5 2 語句塊就是一組程序語句 5 3 條件語句幫助我們做比較 5 4 if-then-else語句 5 5 if和elif語句 5 6 組合條件 5 7 沒有值的變數--None 5 8 字元串與數字之間的不同 5 9 你學到了什麼 5 10 編程小測驗 第6章 循環 6 1 使用for循環 6 2 還有一種while循環 6 3 你學到了什麼 6 4 編程小測驗 第7章 使用函數和模塊來重用你的代碼 7 1 使用函數 7 1 1 函數的組成部分 7 1 2 變數和作用域 7 2 使用模塊 7 3 你學到了什麼 7 4 編程小測驗 第8章 如何使用類和對象 8 1 把事物拆分成類 8 1 1 父母與孩子 8 1 2 增加屬於類的對象 8 1 3 定義類中的函數 8 1 4 用函數來表示類的特徵 8 1 5 為什麼使要用類和對象 8 1 6 畫圖中的對象與類 8 2 對象和類的另一些實用功能 8 2 1 函數繼承 8 2 2 從函數里調用其他函數 8 3 初始化對象 8 4 你學到了什麼 8 5 編程小測驗 第9章 更多海龜圖形 9 1 從基本的正方形開始 9 2 畫星星 9 3 畫汽車 9 4 填色 9 4 1 用來畫填色圓形的函數 9 4 2 使用純白和純黑 9 5 畫方形的函數 9 6 畫填色正方形 9 7 畫填好色的星星 9 8 你學到了什麼 9 9 編程小測驗 第10章 用tkinter畫高級圖形 10 1 創建一個可以點的按鈕 10 2 使用具名參數 10 3 創建一個畫圖用的畫布 10 4 畫線 10 5 畫盒子 10 5 1 畫許多矩形 10 5 2 設置顏色 10 6 畫圓弧 10 7 畫多邊形 10 8 顯示文字 10 9 顯示圖片 10 10 創建基本的動畫 10 11 讓對象對操作有反應 10 12 更多使用ID的方法 10 13 你學到了什麼 10 14 編程小測驗 第二部分 彈球實例 第11章 你的第一個遊戲:彈球 11 1 擊打反彈球 11 2 創建遊戲的畫布 11 3 創建Ball類 11 4 增加幾個動作 11 4 1 讓小球移動 11 4 2 讓小球來回反彈 11 4 3 改變小球的起始方向 11 5 你學到了什麼 11 6 編程小測驗 第12章 完成你的第一個遊戲:反彈吧,小球! 12 1 加上球拍 12 2 讓球拍移動 12 3 判斷小球是否擊中球拍 12 4 增加輸贏因素 12 5 你學到了什麼 12 6 編程小測驗 第三部分 火柴人實例 第13章 創建火柴小人遊戲的圖形 13 1 火柴小人遊戲計劃 13 2 獲取GIMP 13 3 創建遊戲中的元素 13 4 準備一個有透明背景的圖形 13 5 畫火柴人 13 5 1 火柴人向右跑 13 5 2 火柴人向左跑 13 6 畫平台 13 7 畫門 13 8 畫背景 13 9 透明 13 10 你學到了什麼 第14章 開發火柴人遊戲 14 1 創建Game類 14 1 1 設置窗口標題以及創建畫布 14 1 2 完成__init__函數 14 1 3 創建主循環函數 14 2 創建坐標類 14 3 衝突檢測 14 3 1 精靈在水平方向上衝突 14 3 2 精靈在垂直方向上衝突 14 3 3 把它們放在一起:最終的衝突檢測代碼 14 4 創建精靈類 14 5 添加平台類 14 5 1 加入平台對象 14 5 2 添加很多平台 14 6 你學到了什麼 14 7 編程小測驗 第15章 創建火柴人 15 1 初始化火柴人 15 1 1 裝 詳細資料或其他書籍請至台灣高等教育出版社查詢,查後請於PChome商店街私訊告知ISBN或書號,我們即儘速上架。 |