趣學Python-教孩子學編程 (第2版) 9787115620156 (美)賈森.R.布里 格斯(Jason R. B

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書名:趣學Python-教孩子學編程 (第2版)
ISBN:9787115620156
出版社:人民郵電
著編譯者:(美)賈森.R.布里 格斯(Jason R. Briggs)
頁數:238
所在地:中國大陸 *此為代購商品
書號:1557297
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【台灣高等教育出版社簡體書】 趣學Python-教孩子學編程 (第2版) 787115620156 (美)賈森.R.布里 格斯(Jason R. Briggs)

內容簡介

Python是一款解釋型、面向對象、動態數據類型的高級程序設計語言。Python語法簡捷而清晰,具有豐富和強大的類庫,因而在各行各業中得到廣泛的應用。對於初學者來講,Python是一款既容易學又相當有用的編程語言,國內外很多大學開設了學習課程,將Python作為一門編程語言學習。 本書是一本可讓讀者輕鬆、快速掌握Python編程的入門讀物。全書分為3部分,共16章。第一部分是第1章到第10章,介紹Python編程基礎知識,包括Python的安裝和配置、變數、字元串、列表、元組和字典、條件語句、循環語句函數和模塊、類、內建函數和繪圖,等等。第二部分是第11章和第12章,介紹如何用Python開發實例遊戲彈球。第三部分包括第13章到第16章,介紹了火柴人實例遊戲的開發過程。 本書語言輕鬆,通俗易懂,講解由淺入深,力求將讀者閱讀和學習的難度降低。任何對計算機編程有興趣的人或者初次接觸編程的人,不論孩子還是成人,都可以通過閱讀本書來學習Python編程。

作者簡介

賈森·R 布里格斯(Jason R Briggs)從8歲起就是一名程序員了,那時他在Radio Shack TRS-80學習了BASIC語言。他作為開發人員和系統架構師編寫專業的軟體,同時還是《Java 開發者》(Java Developer's Journal)雜誌的撰稿編輯。他的文章曾經上過JavaWorld、OnJava以及ONLamp。他的電子郵箱地址是mail@jasonrbriggs com。

目錄

第一部分 學習編程
第1章 Python不是大蟒蛇
1 1 關於計算機語言
1 2 安裝Python
1 2 1 在Windows 11上安裝Python
1 2 2 在macOS上安裝Python
1 2 3 在Ubuntu上安裝Python
1 2 4 在樹莓派(Raspberry Pi)上安裝Python
1 3 當你安裝好Python以後
1 4 保存Python程序
1 5 你學到了什麼
第2章 計算與變數
2 1 用Python來做計算
2 1 1 Python的運算符
2 1 2 運算的順序
2 2 變數就像是標籤
2 3 使用變數
2 4 你學到了什麼
第3章 字元串、列表、元組和字典
3 1 字元串
3 1 1 創建字元串
3 1 2 處理字元串相關的問題
3 1 3 在字元串里嵌入值
3 1 4 字元串乘法
3 2 列表比字元串還強大
3 2 1 添加元素到列表
3 2 2 從列表中刪除元素
3 2 3 列表上的算術
3 3 元組
3 4 Python字典
3 5 你學到了什麼
3 6 編程小測驗
第4章 海龜作圖
4 1 使用Python的turtle模塊
4 2 創建一個畫布
4 3 移動海龜
4 4 你學到了什麼
4 5 編程小測驗
第5章 用if和else來提問
5 1 if語句
5 2 語句塊就是一組程序語句
5 3 條件語句幫助我們做比較
5 4 if-then-else語句
5 5 if和elif語句
5 6 組合條件
5 7 沒有值的變數--None
5 8 字元串與數字之間的不同
5 9 你學到了什麼
5 10 編程小測驗
第6章 循環
6 1 使用for循環
6 2 還有一種while循環
6 3 你學到了什麼
6 4 編程小測驗
第7章 使用函數和模塊來重用你的代碼
7 1 使用函數
7 1 1 函數的組成部分
7 1 2 變數和作用域
7 2 使用模塊
7 3 你學到了什麼
7 4 編程小測驗
第8章 如何使用類和對象
8 1 把事物拆分成類
8 1 1 父母與孩子
8 1 2 增加屬於類的對象
8 1 3 定義類中的函數
8 1 4 用函數來表示類的特徵
8 1 5 為什麼使要用類和對象
8 1 6 畫圖中的對象與類
8 2 對象和類的另一些實用功能
8 2 1 函數繼承
8 2 2 從函數里調用其他函數
8 3 初始化對象
8 4 你學到了什麼
8 5 編程小測驗
第9章 更多海龜圖形
9 1 從基本的正方形開始
9 2 畫星星
9 3 畫汽車
9 4 填色
9 4 1 用來畫填色圓形的函數
9 4 2 使用純白和純黑
9 5 畫方形的函數
9 6 畫填色正方形
9 7 畫填好色的星星
9 8 你學到了什麼
9 9 編程小測驗
第10章 用tkinter畫高級圖形
10 1 創建一個可以點的按鈕
10 2 使用具名參數
10 3 創建一個畫圖用的畫布
10 4 畫線
10 5 畫盒子
10 5 1 畫許多矩形
10 5 2 設置顏色
10 6 畫圓弧
10 7 畫多邊形
10 8 顯示文字
10 9 顯示圖片
10 10 創建基本的動畫
10 11 讓對象對操作有反應
10 12 更多使用ID的方法
10 13 你學到了什麼
10 14 編程小測驗
第二部分 彈球實例
第11章 你的第一個遊戲:彈球
11 1 擊打反彈球
11 2 創建遊戲的畫布
11 3 創建Ball類
11 4 增加幾個動作
11 4 1 讓小球移動
11 4 2 讓小球來回反彈
11 4 3 改變小球的起始方向
11 5 你學到了什麼
11 6 編程小測驗
第12章 完成你的第一個遊戲:反彈吧,小球!
12 1 加上球拍
12 2 讓球拍移動
12 3 判斷小球是否擊中球拍
12 4 增加輸贏因素
12 5 你學到了什麼
12 6 編程小測驗
第三部分 火柴人實例
第13章 創建火柴小人遊戲的圖形
13 1 火柴小人遊戲計劃
13 2 獲取GIMP
13 3 創建遊戲中的元素
13 4 準備一個有透明背景的圖形
13 5 畫火柴人
13 5 1 火柴人向右跑
13 5 2 火柴人向左跑
13 6 畫平台
13 7 畫門
13 8 畫背景
13 9 透明
13 10 你學到了什麼
第14章 開發火柴人遊戲
14 1 創建Game類
14 1 1 設置窗口標題以及創建畫布
14 1 2 完成__init__函數
14 1 3 創建主循環函數
14 2 創建坐標類
14 3 衝突檢測
14 3 1 精靈在水平方向上衝突
14 3 2 精靈在垂直方向上衝突
14 3 3 把它們放在一起:最終的衝突檢測代碼
14 4 創建精靈類
14 5 添加平台類
14 5 1 加入平台對象
14 5 2 添加很多平台
14 6 你學到了什麼
14 7 編程小測驗
第15章 創建火柴人
15 1 初始化火柴人
15 1 1 裝
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