*完成訂單後正常情形下約兩周可抵台。 *本賣場提供之資訊僅供參考,以到貨標的為正確資訊。 印行年月:202403*若逾兩年請先於私訊洽詢存貨情況,謝謝。 台灣(台北市)在地出版社,每筆交易均開具統一發票,祝您中獎最高1000萬元。 書名:電子競技用戶消費行為 ISBN:9787576045895 出版社:華東師範大學 著編譯者:王永剛 頁數:116 所在地:中國大陸 *此為代購商品 書號:1649852 可大量預訂,請先連絡。 內容簡介 電子競技用戶(亦稱玩家),是指電子競技產品的體驗者、使用者、評價者和消費者。他們一般分為職業玩家和普通玩家兩大類:前者指的是有資格參加電子競技比賽的職業選手,一般隸屬於某傢俱樂部;後者是指以娛樂為主要目的、利用閑暇時間參与電子競技活動的大眾人士,依據興趣、投入程度又可以分成休閑玩家(casual player)、核心玩家(core player)、硬核玩家(hardcore player)等。了解電子競技用戶的消費行為,對於電子競技產業的健康、持續發展意義重大。本書分為2個模塊,共6個項目,涵蓋電子競技用戶的消費決策,電子用戶畫像,電子競技各類消費行為分析(遊戲消費、賽事消費和衍生消費),市場實踐與發展趨勢等內容。目錄 模塊一 電競消費行為理論圖式項目1 消費行為概述 任務1 1 消費者行為 任務1 2 消費者決策過程 任務1 3 電競消費者消費決策過程 項目2 認識電競消費者 任務2 1 電競用戶的類型 任務2 2 電競消費者的消費動機與價值觀 任務2 3 電競消費者的個性與心理分析 任務2 4 電競消費者用戶畫像製作 模塊二 電競消費行為分新實探 項目3 電競消費行為分析 任務3 1 遊戲消費行為 任務3 2 賽事消費分析 任務3 3 衍生消費行為分析 項目4 電競消費行為實踐運用 任務4 1 電競消費者消費行為類型 任務4 2 電競消費者滿意度與忠誠度 任務4 3 電競消費活動策劃 任務4 4 電子競技產品運營活動類型 任務4 5 如何做好活動設計 任務4 6 好活動背後的經濟學知識 項目5 未來電競發展趨勢探究 任務5 1 虛擬現實 任務5 2 未來電競發展趨勢 任務5 3 未來電競消費發展趨勢 項目6 了解「電競+」 任務6 1 電競+城市 任務6 2 電競+文創 任務6 3 電競+酒店 任務6 4 電競+社交 詳細資料或其他書籍請至台灣高等教育出版社查詢,查後請於PChome商店街私訊告知ISBN或書號,我們即儘速上架。 |