電子競技用戶消費行為 王永剛 9787576045895 【台灣高等教育出版社】

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原出版社:華東師範大學
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書名:電子競技用戶消費行為
ISBN:9787576045895
出版社:華東師範大學
著編譯者:王永剛
頁數:116
所在地:中國大陸 *此為代購商品
書號:1649852
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內容簡介

電子競技用戶(亦稱玩家),是指電子競技產品的體驗者、使用者、評價者和消費者。他們一般分為職業玩家和普通玩家兩大類:前者指的是有資格參加電子競技比賽的職業選手,一般隸屬於某傢俱樂部;後者是指以娛樂為主要目的、利用閑暇時間參与電子競技活動的大眾人士,依據興趣、投入程度又可以分成休閑玩家(casual player)、核心玩家(core player)、硬核玩家(hardcore player)等。了解電子競技用戶的消費行為,對於電子競技產業的健康、持續發展意義重大。本書分為2個模塊,共6個項目,涵蓋電子競技用戶的消費決策,電子用戶畫像,電子競技各類消費行為分析(遊戲消費、賽事消費和衍生消費),市場實踐與發展趨勢等內容。

目錄

模塊一 電競消費行為理論圖式
項目1 消費行為概述
任務1 1 消費者行為
任務1 2 消費者決策過程
任務1 3 電競消費者消費決策過程
項目2 認識電競消費者
任務2 1 電競用戶的類型
任務2 2 電競消費者的消費動機與價值觀
任務2 3 電競消費者的個性與心理分析
任務2 4 電競消費者用戶畫像製作
模塊二 電競消費行為分新實探
項目3 電競消費行為分析
任務3 1 遊戲消費行為
任務3 2 賽事消費分析
任務3 3 衍生消費行為分析
項目4 電競消費行為實踐運用
任務4 1 電競消費者消費行為類型
任務4 2 電競消費者滿意度與忠誠度
任務4 3 電競消費活動策劃
任務4 4 電子競技產品運營活動類型
任務4 5 如何做好活動設計
任務4 6 好活動背後的經濟學知識
項目5 未來電競發展趨勢探究
任務5 1 虛擬現實
任務5 2 未來電競發展趨勢
任務5 3 未來電競消費發展趨勢
項目6 了解「電競+」
任務6 1 電競+城市
任務6 2 電競+文創
任務6 3 電競+酒店
任務6 4 電競+社交
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