Unity Shader入門與實戰 黃志翔 9787113304102 【台灣高等教育出版社】

圖書均為代購,正常情形下,訂後約兩周可抵台。
物品所在地:中國大陸
原出版社:中國鐵道有限公司
NT$750
商品編號:
供貨狀況: 尚有庫存

此商品參與的優惠活動

加入最愛
商品介紹
*數量非實際在台庫存
*完成訂單後正常情形下約兩周可抵台

*本賣場提供之資訊僅供參考,以到貨標的為實際資訊。
印行年月:202311*若逾兩年請先於私訊洽詢存貨情況,謝謝。
台灣(台北市)在地出版社,每筆交易均開具統一發票,祝您中獎最高1000萬元。
書名:Unity Shader入門與實戰
ISBN:9787113304102
出版社:中國鐵道有限公司
著編譯者:黃志翔
頁數:360
所在地:中國大陸 *此為代購商品
書號:1595199
可大量預訂,請先連絡。

內容簡介

本書用淺顯易懂的語言通過大量實例講解Unity Shader開發的核心技術。書中首先介紹了線性代數、渲染流水線知識,以及Shader的結構、語法與設計思想等內容,引領讀者從簡單的Shader開始,逐步掌握簡單特效、光照效果、模型變換、后處理、卡通渲染等知識,直到能成套成體系地設計並實現一個完整的渲染效果。然後,再將宏觀的光影、二次元、水墨效果,以及局部的玻璃、海洋、草地等內容都一一呈現給讀者。本書圖文並茂、講解細緻、語言生動、環環相扣,引領讀者以輕鬆的方式學習Shader開發的核心技術。 本書適合遊戲開發人員、虛擬現實開發人員閱讀學習,也可作為大中專院校和培訓機構遊戲動漫及其相關專業的參考書。

目錄

第1章 數學基礎
1 1 向量
1 1 1 向量的基本運算
1 1 2 線性組合
1 1 3 線性相關與線性無關
1 1 4 基向量
1 2 矩陣與空間
1 2 1 矩陣概念與幾何意義
1 2 2 矩陣運算及其幾何意義
1 2 3 使用矩陣進行空間變換
1 3 習題
第2章 渲染流水線
2 1 教機器人畫速寫
2 2 GPU的「思維方式」
2 3 應用階段
2 4 幾何階段
2 4 1 頂點著色器
2 4 2 曲面細分著色器
2 4 3 幾何著色器
2 4 4 投影
2 4 5 裁剪
2 4 6 屏幕映射
2 5 光柵化階段
2 5 1 圖元組裝
2 5 2 三角形遍歷
2 5 3 片元著色器
2 5 4 逐片元操作
2 6 可編程渲染管線:Unity SRP
2 7 習題
第3章 Shader基礎
3 1 我的第一個Shadel
3 2 Properties
3 3 SubShader
3 4 Pass
3 4 1 Pragma
3 4 2 Include
3 5 Shader內的結構體
3 5 1 頂點著色器輸入
3 5 2 片元著色器輸入
3 6 頂點著色器
3 7 片元著色器
3 8 我該怎麼寫呢
3 8 1 基本語法
3 8 2 常用函數
3 9 習題
第4章 上個色吧:基礎Shader上手
4 1 紋理
4 1 1 平移、縮放、旋轉——UV的奇妙用途
4 1 2 更多的紋理、奇妙的遮罩
4 1 3 混合的藝術
4 1 4 示例代碼
4 2 不同空間的操作
4 2 1 世界空間與模型空間
4 2 2 觀察空間與裁剪空間
4 3 控制覆蓋的方式
4 3 1 渲染隊列
4 3 2 深度測試、深度寫入、深度裁切與Early
4 3 3 溶解效果:Alpha Test與Clip操作
4 3 4 模板測試
4 4 完善材質面板:Properties
4 5 你能獲得的其他信息
4 5 1 頂點上的其他信息
4 5 2 其他信息
4 6 習題
第5章 計算與串聯:需要思考的Shader
5 1 邊緣光效果
5 1 1 如何「看到」外邊緣
5 1 2 讓效果不斷變換
5 1 3 使用遮罩美化
5 1 4 讓功能是「可選的」:Shader變體
5 1 5 最終代碼
5 2 簡單光照
5 2 1 漫反射
5 2 2 環境光
5 2 3 高光反射
5 2 4 陰影
5 2 5 多光源渲染
5 2 6 球諧光照
5 2 7 障眼法:烘焙
5 2 8 完整代碼
5 3 法線貼圖
5 3 1 提高模型細節的「障眼法」
5 3 2 翻譯法線貼圖
5 3 3 Unity中的法線貼圖
5 3 4 完整代碼
5 4 類玻璃物體的渲染
5 4 1 折射效果與Grabpass
5 4 2 模糊
5 4 3 反射
5 4 4 完整代碼
5 5 習題
第6章 在模型上雕塑:Shader與幾何
6 1 描邊
6 1 1 額外的Pass
6 1 2 平直著色物體描邊
6 1 3 完整代碼
6 2 無中生有的頂點:曲面細分著色器
6 2 1 曲面細分的流程及數據傳遞
6 2 2 Gerstner波
6 2 3 計演算法線
6 2 4 基於視距的曲面細分
6 2 5 完整代碼
6 3 改變網格:幾何著色器
6 3 1 幾何著色器的流程與數據傳遞
6 3 2 生成隨機草地
6 4 習題
第7章 中轉站:Render Texure
7 1 軌跡效果
7 1 1 渲染的中轉站Rerder Teture
7 1 2 在Render Tenure上作畫
7 2 后處理效果
7 2 1 Uhity Post Processing包
7 2 2 創建自己的后處理效果
7 2 3 后處理中的描邊效果
7 3 習題
第8章 非真實感渲染
8 1 色彩控制
8 2 風格化描邊
8 3 邊緣光
8 4 筆觸感
8 5 我們想要什麼樣的「非真實感」
8 6 習題
第9章 真的入門了嗎
9 1 是否是個好Shader
9 1 1 良好的代碼習慣
9 1 2 函數庫
9 1 3 互不耦合的屬性
9 1 4 小心容易忽略的風險
9 1 5 性能與效果的平衡
9 2 學習的路還很長
詳細資料或其他書籍請至台灣高等教育出版社查詢,查後請於PChome商店街私訊告知ISBN或書號,我們即儘速上架。
規格說明
運送方式
已加入購物車
已更新購物車
網路異常,請重新整理