| *數量非實際在台庫存 *完成訂單後正常情形下約兩周可抵台。 *本賣場提供之資訊僅供參考,以到貨標的為實際資訊。 印行年月:202311*若逾兩年請先於私訊洽詢存貨情況,謝謝。 台灣(台北市)在地出版社,每筆交易均開具統一發票,祝您中獎最高1000萬元。 書名:Unity Shader入門與實戰 ISBN:9787113304102 出版社:中國鐵道有限公司 著編譯者:黃志翔 頁數:360 所在地:中國大陸 *此為代購商品 書號:1595199 可大量預訂,請先連絡。 內容簡介 本書用淺顯易懂的語言通過大量實例講解Unity Shader開發的核心技術。書中首先介紹了線性代數、渲染流水線知識,以及Shader的結構、語法與設計思想等內容,引領讀者從簡單的Shader開始,逐步掌握簡單特效、光照效果、模型變換、后處理、卡通渲染等知識,直到能成套成體系地設計並實現一個完整的渲染效果。然後,再將宏觀的光影、二次元、水墨效果,以及局部的玻璃、海洋、草地等內容都一一呈現給讀者。本書圖文並茂、講解細緻、語言生動、環環相扣,引領讀者以輕鬆的方式學習Shader開發的核心技術。 本書適合遊戲開發人員、虛擬現實開發人員閱讀學習,也可作為大中專院校和培訓機構遊戲動漫及其相關專業的參考書。目錄 第1章 數學基礎1 1 向量 1 1 1 向量的基本運算 1 1 2 線性組合 1 1 3 線性相關與線性無關 1 1 4 基向量 1 2 矩陣與空間 1 2 1 矩陣概念與幾何意義 1 2 2 矩陣運算及其幾何意義 1 2 3 使用矩陣進行空間變換 1 3 習題 第2章 渲染流水線 2 1 教機器人畫速寫 2 2 GPU的「思維方式」 2 3 應用階段 2 4 幾何階段 2 4 1 頂點著色器 2 4 2 曲面細分著色器 2 4 3 幾何著色器 2 4 4 投影 2 4 5 裁剪 2 4 6 屏幕映射 2 5 光柵化階段 2 5 1 圖元組裝 2 5 2 三角形遍歷 2 5 3 片元著色器 2 5 4 逐片元操作 2 6 可編程渲染管線:Unity SRP 2 7 習題 第3章 Shader基礎 3 1 我的第一個Shadel 3 2 Properties 3 3 SubShader 3 4 Pass 3 4 1 Pragma 3 4 2 Include 3 5 Shader內的結構體 3 5 1 頂點著色器輸入 3 5 2 片元著色器輸入 3 6 頂點著色器 3 7 片元著色器 3 8 我該怎麼寫呢 3 8 1 基本語法 3 8 2 常用函數 3 9 習題 第4章 上個色吧:基礎Shader上手 4 1 紋理 4 1 1 平移、縮放、旋轉——UV的奇妙用途 4 1 2 更多的紋理、奇妙的遮罩 4 1 3 混合的藝術 4 1 4 示例代碼 4 2 不同空間的操作 4 2 1 世界空間與模型空間 4 2 2 觀察空間與裁剪空間 4 3 控制覆蓋的方式 4 3 1 渲染隊列 4 3 2 深度測試、深度寫入、深度裁切與Early 4 3 3 溶解效果:Alpha Test與Clip操作 4 3 4 模板測試 4 4 完善材質面板:Properties 4 5 你能獲得的其他信息 4 5 1 頂點上的其他信息 4 5 2 其他信息 4 6 習題 第5章 計算與串聯:需要思考的Shader 5 1 邊緣光效果 5 1 1 如何「看到」外邊緣 5 1 2 讓效果不斷變換 5 1 3 使用遮罩美化 5 1 4 讓功能是「可選的」:Shader變體 5 1 5 最終代碼 5 2 簡單光照 5 2 1 漫反射 5 2 2 環境光 5 2 3 高光反射 5 2 4 陰影 5 2 5 多光源渲染 5 2 6 球諧光照 5 2 7 障眼法:烘焙 5 2 8 完整代碼 5 3 法線貼圖 5 3 1 提高模型細節的「障眼法」 5 3 2 翻譯法線貼圖 5 3 3 Unity中的法線貼圖 5 3 4 完整代碼 5 4 類玻璃物體的渲染 5 4 1 折射效果與Grabpass 5 4 2 模糊 5 4 3 反射 5 4 4 完整代碼 5 5 習題 第6章 在模型上雕塑:Shader與幾何 6 1 描邊 6 1 1 額外的Pass 6 1 2 平直著色物體描邊 6 1 3 完整代碼 6 2 無中生有的頂點:曲面細分著色器 6 2 1 曲面細分的流程及數據傳遞 6 2 2 Gerstner波 6 2 3 計演算法線 6 2 4 基於視距的曲面細分 6 2 5 完整代碼 6 3 改變網格:幾何著色器 6 3 1 幾何著色器的流程與數據傳遞 6 3 2 生成隨機草地 6 4 習題 第7章 中轉站:Render Texure 7 1 軌跡效果 7 1 1 渲染的中轉站Rerder Teture 7 1 2 在Render Tenure上作畫 7 2 后處理效果 7 2 1 Uhity Post Processing包 7 2 2 創建自己的后處理效果 7 2 3 后處理中的描邊效果 7 3 習題 第8章 非真實感渲染 8 1 色彩控制 8 2 風格化描邊 8 3 邊緣光 8 4 筆觸感 8 5 我們想要什麼樣的「非真實感」 8 6 習題 第9章 真的入門了嗎 9 1 是否是個好Shader 9 1 1 良好的代碼習慣 9 1 2 函數庫 9 1 3 互不耦合的屬性 9 1 4 小心容易忽略的風險 9 1 5 性能與效果的平衡 9 2 學習的路還很長 詳細資料或其他書籍請至台灣高等教育出版社查詢,查後請於PChome商店街私訊告知ISBN或書號,我們即儘速上架。 |