| *數量非實際在台庫存 *完成訂單後正常情形下約兩周可抵台。 *本賣場提供之資訊僅供參考,以到貨標的為實際資訊。 印行年月:202401*若逾兩年請先於私訊洽詢存貨情況,謝謝。 台灣(台北市)在地出版社,每筆交易均開具統一發票,祝您中獎最高1000萬元。 書名:互動式計算機圖形學-基於WebGL 2.0的自頂向下方法 (第8版) ISBN:9787121471186 出版社:電子工業 著編譯者:愛德華.安傑爾 戴夫.賴納 叢書名:國外計算機科學教材系列 頁數:535 所在地:中國大陸 *此為代購商品 書號:1616307 可大量預訂,請先連絡。 【台灣高等教育出版社簡體書】 互動式計算機圖形學-基於WebGL 2.0的自頂向下方法 (第8版) 787121471186 愛德華.安傑爾 戴夫.賴納 內容簡介 本書採用自頂向下方法並輔以面向編程的方式,基於現代可編程GPU的WebGL 2 0著色器編程,綜合利用HTML5、JavaScript和GLSL(OpenGL ES 3 0),開發可以在各種瀏覽器中運行的三維圖形應用程序,同時系統地介紹了現代計算機圖形學的核心概念、原理和方法。本書是作者多年教學與科研的結晶,涵蓋了互動式圖形編程、可編程GPU繪製流水線、變換與觀察、光照與著色、曲線與曲面建模等計算機圖形學的基本內容,以及離散技術、層級建模、過程建模、光線跟蹤、并行繪製、體繪製和虛擬現實等高級內容。為了方便讀者進一步深入學習和研究計算機圖形學,本書在每章末尾提供了相關的建議閱讀資料。 本書既可作為具有一定編程基礎的計算機及相關專業高年級本科生或研究生的計算機圖形學教材,也可作為相關技術人員的參考書。目錄 第1章 圖形系統和模型1 1 計算機圖形學的應用 1 1 1 信息的顯示 1 1 2 設計 1 1 3 和動畫 1 1 4 用戶界面 1 2 圖形系統 1 2 1 像素和幀緩存 1 2 2 CPU與GPU 1 2 3 輸出設備 1 2 4 輸入設備 1 3 物理圖像與合成圖像 1 3 1 對象與觀察者 1 3 2 光和圖像 1 3 3 成像模型 1 4 成像系統 1 4 1 針孔照相機 1 4 2 人類視覺系統 1 5 虛擬照相機模型 1 6 應用程序編程介面 1 6 1 筆式繪圖儀模型 1 6 2 三維API 1 6 3 使用WebGL API繪製的一系列圖像 1 6 4 建模-繪製模式 1 7 圖形繪製系統體繫結構 1 7 1 顯示處理器 1 7 2 流水線體繫結構 1 7 3 圖形繪製流水線 1 7 4 點處理 1 7 5 裁剪和圖元組裝 1 7 6 光柵化 1 7 7 片元處理 1 8 可編程流水線 1 9 性能征 1 10 OpenGL版本和WebGL 小結和註釋 建議閱讀資料 習題 第2章 圖形學編程 2 1 Sierpinski鏤墊 2 2 編寫二維圖形應用程序 2 3 WebGL應用程序編程介面 2 3 1 圖形函數 2 3 2 圖形繪製流水線和狀態機 2 3 3 OpenGL和WebGL 2 3 4 WebGL介面 2 3 5 坐標系 2 4 圖元和屬性 2 4 1 多邊形的基本概念 2 4 2 WebGL中的多邊形 2 4 3 三角剖分 2 4 4 文本 2 4 5 點屬性 2 5 顏色 2 5 1 RGB顏色 2 5 2 查色表 2 5 3 設置顏色屬性 2 6 觀察 2 6 1 正投影視圖 2 6 2 二維觀察 2 7 控制函數 2 7 1 HTML canvas元素 2 7 2 寬高比和視口 2 7 3 應用程序的執行 2 8 Sierpinski鏤墊繪製程序 2 8 1 向GPU發送數據 2 8 2 繪製點數據 2 8 3 點著色器 2 8 4 片元著色器 2 8 5 組合各分代碼 2 8 6 initShaders函數 2 8 7 init函數 2 8 8 在應用程序中讀取著色器 2 9 使用多邊形和遞歸 2 10 三維Sierpinski鏤墊 2 10 1 使用三維點 2 10 2 使用多邊形的三維Sierpinski鏤墊 2 10 3 隱藏面 小結和註釋 代碼示例 建議閱讀資料 習題 第3章 交互和動畫 3 1 動畫 3 1 1 旋轉的正方形 3 1 2 顯示過程 3 1 3 雙緩存 3 1 4 使用定時器 3 1 5 使用requestAnimationFrame函數 3 2 交互 3 3 輸入設備 3 4 物理輸入設備 3 4 1 鍵碼 3 4 2 滑鼠和追蹤球 3 4 3 數據板、觸摸板和觸摸屏 3 4 4 多維輸入設備 3 4 5 邏輯設備 3 4 6 輸入模式 3 4 7 客戶端和伺服器 3 5 基於事件驅動輸入的編程 3 5 1 事件和事件監聽器 3 5 2 增加按鈕 3 5 3 菜單 3 5 4 使用鍵碼 3 5 5 滑動條 3 6 位置輸入 3 7 窗口事件 3 8 手勢和觸摸 3 9 拾取 3 10 互動式建模 3 11 互動式程序的設計 小結和註釋 代碼示例 建議閱讀資料 習題 第4章 幾何對象和變換 4 1 標量、點和向量 4 1 1 幾何對象 4 1 2 坐標無關的幾何 4 1 3 數學的觀點:向量空間和仿射空間 4 1 4 計算機科學的觀點 4 1 5 幾何ADT 4 1 6 直線 4 1 7 仿射加法 4 1 8 凸性 4 1 9 點積和積 4 1 10 平面 4 2 三維圖元 4 3 坐標系和標架 4 3 1 向量的表示和n元組 4 3 2 坐標系的變換 4 3 3 舉例:不同基下的表示之間的變換 4 3 4 齊次坐標 4 3 5 舉例:標架變換 4 3 6 使用表示 4 4 WebGL中的標架 4 5 矩陣和向量類型 4 5 1 行主序和列主序矩陣表示 4 6 建模彩色立方體 4 6 1 建模立方體的面 4 6 2 向內和向外的面 4 6 3 表示對象的數據結構 4 6 4 彩色立方體 4 6 5 顏色值 4 6 6 顯示立方體 4 6 7 使用元素繪製網格 4 6 8 圖元重啟 4 7 仿射變換 4 8 平移、旋轉和縮放 4 8 1 平移 4 8 2 旋轉 4 8 3 縮放 4 9 變換的齊次坐標表示 4 9 1 平移 4 9 2 縮放 4 9 3 旋轉 4 9 4 錯切 4 10 變換的級聯 4 10 1 不動點在任意位置的旋轉 4 10 2 一般的旋轉 4 10 3 實例變換 4 10 4 繞任意軸的旋轉 4 11 WebGL中的變換矩陣 4 11 1 當前變換矩陣 4 11 2 基本矩陣函數 4 11 3 旋轉、平移和縮放 4 11 4 繞任意不動點的旋轉 4 11 5 變換的順序 4 12 旋轉立方體 4 12 1 uniform矩陣 4 13 平滑的旋轉 4 13 1 增量式旋轉 4 14 四元數 4 14 1 複數和四元數 4 14 2 四元數和旋轉 4 14 3 四元數和萬向節 詳細資料或其他書籍請至台灣高等教育出版社查詢,查後請於PChome商店街私訊告知ISBN或書號,我們即儘速上架。 |