Unity遊戲開發入門經典 (第4版) 邁克.吉格 9787115602442 【台灣高等教育出版社】

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物品所在地:中國大陸
原出版社:人民郵電
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書名:Unity遊戲開發入門經典 (第4版)
ISBN:9787115602442
出版社:人民郵電
著編譯者:邁克.吉格
頁數:312
所在地:中國大陸 *此為代購商品
書號:1610678
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內容簡介

Unity遊戲引擎是由Unity Technologies公司開發的一個讓玩家能夠輕鬆創建諸如三維視頻遊戲、建築可視化、實時三維動畫等內容的跨平台綜合遊戲開發工具。很多熱門遊戲都是應用該引擎開發的,例如《深海迷航》《坎巴拉太空計劃》等。 本書以直截了當、循序漸進的方式講解Unity遊戲開發從基礎到高級的所有內容,包括遊戲物理引擎、動畫和移動設備部署技術。本書分為24章,內容包括Unity遊戲引擎和編輯器的介紹,遊戲對象、模型、材質、紋理、地形、環境、燈光和攝像機的介紹及應用,任務腳本的編寫,真實的物理效果和碰撞的應用,預製件、2D遊戲工具、瓦片地圖、用戶界面、粒子系統、動畫、動畫器、時間軸、複雜音頻的集成、移動設備加速計和多點觸摸屏幕的使用,以及4個遊戲案例。 本書附贈源代碼,適合對使用Unity進行遊戲開發感興趣的零基礎讀者學習。有過其他遊戲平台開發經驗,打算向Unity平台拓展的讀者也可以通過本書快速上手。

作者簡介

邁克·吉格(Mike Geig),Unity公司技術佈道師,他錄製了很多相關視頻,做過技術直播並在網站上發布學習內容。他曾經是獨立遊戲製作人、大學老師,甚至還做過一段短暫的婚禮DJ。因為有一顆遊戲玩家的心,所以他致力於讓遊戲開發過程充滿歡樂,並努力讓任何水平的程序員都能夠輕鬆入門遊戲開發。

目錄

第1章 Unity簡介
1 1 安裝Unity
1 1 1 下載並安裝Unity Hub
1 1 2 安裝Unity編輯器
1 2 熟悉Unity編輯器
1 2 1 項目部分
1 2 2 Unity界面
1 2 3 項目視圖
1 2 4 層級視圖
1 2 5 檢查器視圖
1 2 6 場景視圖
1 2 7 遊戲視圖
1 2 8 值得一提:工具欄
1 3 在場景視圖中移動
1 3 1 手形工具
1 3 2 飛越模式
1 4 總結
1 5 問答
1 6 測試
1 6 1 試題
1 6 2 答案
1 7 練習
第2章 遊戲對象
2 1 維度和坐標系統
2 1 1 走進3D
2 1 2 使用坐標系統
2 1 3 世界坐標和局部坐標
2 2 遊戲對象
2 3 變換
2 3 1 移動
2 3 2 旋轉
2 3 3 縮放
2 3 4 變換的風險
2 3 5 工具句柄位置
2 3 6 變換或嵌套對象
2 4 總結
2 5 問答
2 6 測試
2 6 1 試題
2 6 2 答案
2 7 練習
第3章 模型、材質和紋理
3 1 模型的基礎知識
3 1 1 內置的3D對象
3 1 2 導入模型
3 1 3 模型和資源商店
3 2 紋理、著色器和材質
3 2 1 紋理
3 2 2 著色器
3 2 3 材質
3 2 4 再論著色器
3 3 總結
3 4 問答
3 5 測試
3 5 1 試題
3 5 2 答案
3 6 練習
第4章 地形和環境
4 1 地形生成
4 1 1 為項目添加地形
4 1 2 高度圖的繪製
4 1 3 Unity繪製地形工具
4 2 地形紋理
4 2 1 導入地形資源
4 2 2 紋理化地形
4 3 生成樹和草
4 3 1 繪製樹
4 3 2 繪製草
4 3 3 地形設置
4 4 角色控制器
4 5 總結
4 6 問答
4 7 測試
4 7 1 試題
4 7 2 答案
4 8 練習
第5章 燈光和攝像機
5 1 燈光
5 1 1 烘焙與實時
5 1 2 點光源
5 1 3 聚光燈
5 1 4 定向光
5 1 5 利用對象創建燈光
5 1 6 光暈
5 1 7 剪影
5 2 攝像機
5 2 1 剖析攝像機
5 2 2 多個攝像機
5 2 3 拆分屏幕和畫中畫
5 3 圖層
5 3 1 處理圖層
5 3 2 使用圖層
5 4 總結
5 5 問答
5 6 測試
5 6 1 試題
5 6 2 答案
5 7 練習
第6章 遊戲案例1:Amazing Racer
6 1 設計
6 1 1 概念
6 1 2 規則
6 1 3 需求
6 2 創建遊戲世界
6 2 1 繪製遊戲世界
6 2 2 添加環境
6 2 3 霧
6 2 4 天空盒
6 2 5 角色控制器
6 3 遊戲化
6 3 1 添加遊戲控制器對象
6 3 2 添加腳本
6 3 3 連接腳本
6 4 遊戲測試
6 5 總結
6 6 問答
6 7 測試
6 7 1 試題
6 7 2 答案
6 8 練習
第7章 腳本(第一部分)
7 1 腳本
7 1 1 創建腳本
7 1 2 附加腳本
7 1 3 一個基本腳本的詳細分析
7 1 4 using部分
7 1 5 類聲明部分
7 1 6 類的內容
7 2 變數
7 2 1 創建變數
7 2 2 變數可用域
7 2 3 公有和私有
7 3 運算符
7 3 1 算術運算符
7 3 2 賦值運算符
7 3 3 等式運算符
7 3 4 邏輯運算符
7 4 條件語句
7 4 1 if語句
7 4 2 ifelse語句
7 4 3 ifelseif語句
7 5 循環語句
7 5 1 while循環語句
7 5 2 for循環語句
7 6 總結
7 7 問答
7 8 測試
7 8 1 試題
7 8 2 答案
7 9 練習
第8章 腳本(第二部分)
8 1 方法
8 1 1 方法的具體分析
8 1 2 編寫方法
8 1 3 使用方法
8 2 輸入
8 2 1 輸入的基礎知識
8 2 2 編寫輸入腳本
8 2 3 特定的鍵輸入
8 2 4 滑鼠輸入
8 3 訪問局部組件
8 3 1 使用GetComponent
8 3 2 獲取變換
8 4 訪問其他對象
8 4 1 查找其他對象
8 4 2 修改對象組件
8 5 總結
8 6 問答
8 7 測試
8 7 1 試題
8 7 2 答案
8 8 練習
第9章 碰撞
9 1 剛體
9 2 碰撞器和物理材質
9 2 1 碰撞器
9 2 2 物理材質
9 3 觸發器
9 4 光線投射
9 5 總結
9 6 問答
9 7 測試
9 7 1 試題
9 7 2 答案
9 8 練習
第10章 遊戲案例2:ChaosBall
10 1 設計
10 1 1 概念
10 1 2 規則
10 1 3 需求
10 2 舞台
10 2 1 創建舞台
10 2 2 紋理化
10 2 3 創建超級彈性材質
10 2 4 完成舞台
10 3 遊戲實體
10 3 1 遊戲角色
10 3 2 混沌球
10 3 3 彩色球
10 4 控制對象
10 4 1 球門
10 4 2 遊戲控制器
10 5 優化遊戲
10 6 總結
10 7 問答
10 8 測試
10 8 1 試題
10 8 2
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