Unity3D動作遊戲開發-從入門到項目實踐 周尚宣 9787302692966 【台灣高等教育出版社】

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物品所在地:中國大陸
原出版社:清華大學
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商品編號: 9787302692966
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書名:Unity3D動作遊戲開發-從入門到項目實踐
ISBN:9787302692966
出版社:清華大學
著編譯者:周尚宣
頁數:254
所在地:中國大陸 *此為代購商品
書號:1745138
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內容簡介 本書結合作者多年的開發經驗,從物理、動畫、主角、關卡等多個層面深入解析動作遊戲開發的各種難點問題,並詳細剖析3個經典實戰案例和1個遊戲Demo的開發。本書儘可能避開動作遊戲開發中的簡單問題,把重點放在難點問題剖析上,從而幫助讀者深入理解動作遊戲開發的原理與核心知識。 本書共11章,分為3篇。第1篇開發準備,主要介紹動作遊戲的主流類型、Unity3D引擎的基本知識和動作遊戲開發的前期準備。第2篇核心模塊詳解,主要介紹動作遊戲的物理系統、動畫系統、戰鬥系統、主角系統、關卡系統、敵人AI系統等模塊的設計與開發,以及相機、Cutscene過場動畫、輸入管理、IK與音頻管理等其他模塊的設計與開發。第3篇項目案例實戰,首先詳細剖析《忍者龍劍傳Σ2》《君臨都市》《戰神3》三個動作遊戲案例,然後詳解一款Roguelike風格的動作遊戲Demo開發。 本書內容豐富,知識體系完整,適合所有想學習動作遊戲開發的人員閱讀,尤其適合從事動作遊戲開發的程序員、Unity3D工程師和Steam遊戲從業人員閱讀,還適合作為大中專院校和培訓機構的教材。

作者簡介 周尚宣,筆名與網絡ID為Hont。主機與動作遊戲發燒友,獨立遊戲開發者,Unity3D工程師。自2014年開始,一直從事技術博客文章的創作。曾經先後參与了手游、VR和Steam端游等不同類型遊戲項目的開發與上線,積累了大量的開發經驗。工作之餘喜愛鑽研動作遊戲的各項技術並加以實踐,將其用於商業遊戲、獨立遊戲和個人開發的遊戲項目之中。

目錄 第1篇 開發準備
第1章 概述
1 1 本書的側重點及目標
1 2 動作遊戲的主流類型簡介
1 2 1 傳統動作遊戲
1 2 2 Roguelike類動作遊戲
1 2 3 魂類動作遊戲
1 3 Unity3D引擎簡介
1 3 1 Unity3D引擎的發展歷程
1 3 2 選用合適的引擎版本
第2章 動作遊戲開發前期準備
2 1 預備知識
2 1 1 使用協程
2 1 2 使用ScriptableObject
2 1 3 理解LayerMask
2 1 4 消息模塊的設計
2 1 5 功能開關與鎖的設計
2 1 6 活用插值公式
2 1 7 關注項目中的GC問題
2 2 Unity3D引擎及C語言新功能
2 2 1 C6 0至C7 3新功能簡介
2 2 2 Unity3D引擎部分新功能簡介
2 3 3D遊戲開發必備的數學知識
2 3 1 向量加減
2 3 2 點乘
2 3 3 叉乘
2 3 4 投影
2 3 5 四元數
2 4 其他開發工具準備
2 4 1 控制台工具的編寫
2 4 2 常量生成器
2 4 3 關聯Excel配置數據
2 4 4 Level分組打包工具
2 4 5 項目

目錄結構建議
2 4 6 項目的程序流程結構建議
第2篇 核心模塊詳解
第3章 物理系統詳解
3 1 物理系統基本內容梳理
3 1 1 系統參數設置
3 1 2 FixedUpdate更新頻率
3 1 3 Rigidbody參數簡介
3 1 4 物理材質設置
3 2 常見問題
3 2 1 物理步的理解誤區
3 2 2 重疊與擠出問題
3 2 3 地面檢測邏輯的處理
3 2 4 傳送平台邏輯的處理
3 2 5 踩頭問題及其解決方法
3 2 6 動畫根運動的物理問題
3 3 為動作遊戲定製碰撞系統
3 3 1 OBB碰撞檢測簡介
3 3 2 Box與Box相交檢測
3 3 3 Box與Sphere相交檢測
3 3 4 Sphere與Sphere相交檢測
3 3 5 不同形狀的邊界點獲取
3 3 6 總結
第4章 Mecanim動畫系統詳解
4 1 Mecanim動畫系統的基礎功能
4 1 1 動畫狀態機簡介
4 1 2 狀態過渡機制
4 1 3 動畫重寫控制器
4 1 4 混合樹
4 1 5 人形動畫與IK
4 1 6 模型導入面板參數
4 1 7 SMB腳本
4 2 應用與擴展
4 2 1 編寫混合樹剝離工具
4 2 2 碰撞SMB腳本
4 2 3 監聽輸入幀與混合幀
4 2 4 擴展多重Tag支持
第5章 戰鬥系統詳解
5 1 角色模塊
5 1 1 角色控制器與剛體
5 1 2 Motor組件設計1
5 1 3 Motor組件設計2
5 1 4 動畫事件處理
5 2 戰鬥系統設計
5 2 1 傷害判定框細節思考
5 2 2 傳遞Instigator
5 2 3 基礎戰鬥邏輯編寫
5 2 4 編寫傷害邏輯
5 2 5 編寫僵直度邏輯
5 2 6 編寫浮空邏輯
5 2 7 編寫預警邏輯
第6章 主角系統詳解
6 1 基礎模塊設計
6 1 1 有限狀態機簡介
6 1 2 編寫有限狀態機
6 1 3 設計插槽掛接點
6 1 4 實現指令監聽功能
6 1 5 封裝角色基類
6 1 6 技能系統
6 1 7 編寫主角類基礎結構
6 2 基礎要素
6 2 1 同類遊戲的對比
6 2 2 邏輯編寫前的準備工作
6 2 3 移動邏輯的編寫
6 2 4 跳躍邏輯的編寫
6 2 5 多段跳躍邏輯的編寫
6 2 6 攻擊邏輯的編寫
6 2 7 連招邏輯的編寫
6 2 8 受擊與死亡邏輯的編寫
6 2 9 空中攻擊與受擊邏輯的編寫
6 2 10 翻滾邏輯的編寫
6 2 11 格擋邏輯的編寫
6 3 效果與表現
6 3 1 增加Twist骨骼
6 3 2 刀光拖尾效果製作
6 3 3 頓幀效果處理
6 3 4 布娃娃效果製作
第7章 關卡設計詳解
7 1 關卡設計的前期考量
7 1 1 從Graybox說起
7 1 2 規劃層級結構
7 1 3 模型的導出與調試
7 2 深入解析開發階段
7 2 1 SpawnPoint的使用
7 2 2 擴展SpawnPoint
7 2 3 對象池的編寫
7 2 4 關卡模塊的序列化
7 2 5 戰鬥壁障的實現
7 3 光照與烘焙
7 3 1 不同GI類型的選擇
7 3 2 預計算光照的使用
7 3 3 光照探針的使用
7 3 4 反射探針簡介
7 3 5 藉助LPPV優化烘焙
第8章 敵人AI設計詳解
8 1 開發基礎
8 1 1 敵人AI設計簡介
8 1 2 導航網格功能簡介
8 1 3 Behavior Designer插件簡介
8 1 4 Visual Scripting工具簡介
8 2 開發進階
8 2 1 使用協程開發AI程序
8 2 2 處理敵人體積過大的問題
8 2 3 處理移動邏輯
8 2 4 可控制隨機行為
8 2 5 快速獲取角色的8個方向
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