Unreal Engine 5遊戲開發入門全圖解 馬殷雷 9787115668677 【台灣高等教育出版社】

圖書均為代購,正常情形下,訂後約兩周可抵台。
物品所在地:中國大陸
原出版社:人民郵電
大陸簡體正版圖書,訂購後正常情形下約兩周可抵台。
NT$508
商品編號: 9787115668677
供貨狀況: 尚有庫存

此商品參與的優惠活動

加入最愛
商品介紹
*書籍均為代購,我們向大陸付款發訂後即無法取消,為避免造成不必要的損失,
下訂前請慎重考慮!下訂前請慎重考慮!謝謝。

*完成訂單後正常情形下約兩周可抵台
*本賣場提供之資訊僅供參考,以到貨標的為正確資訊。
印行年月:202506*若逾兩年請先於客服中心或Line洽詢存貨情況,謝謝。
台灣(台北市)在地出版社,每筆交易均開具統一發票,祝您中獎最高1000萬元。
書名:Unreal Engine 5遊戲開發入門全圖解
ISBN:9787115668677
出版社:人民郵電
著編譯者:馬殷雷
頁數:185
所在地:中國大陸 *此為代購商品
書號:1745025
可大量預訂,請先連絡。

編輯推薦
適讀人群 :1 UE引擎遊戲開發者,想要從事遊戲開發者職業的人。2 遊戲設計相關院校/專業的教師,學生,相關培訓機構人員。3 對製作3D遊戲有興趣的所有人。
這是一本幫助初學者瞭解和使用 Unreal Engine 製作 3D 遊戲的入門教程
1 盡可能囊括了製作一個簡單 3D 遊戲需要掌握的各種基礎能力,包括模型的使用、材質的調整、UI 的製作、藍圖代碼的編寫、動畫的應用和簡單 AI 的設置。
2 用製作一個完整遊戲示例的方式將全部內容貫穿起來,減輕學習各部分內容的割
裂感。
3 側重講解各部分內容背後的原理和思考方法。

內容簡介
本書通過 3D遊戲案例,講解使用UnrealEngine5進行遊戲開發的技術要點。從搭建3D遊戲世界、用Blueprint編寫遊戲程序、用UserInterface Widget搭建玩家控制界面,到給遊戲添加一個會動的主角、添加粒子特效、設置一個競技對手,以及遊戲製作完成後打包成獨立遊戲等,引導讀者體驗遊戲開發實際全流程。本書適合遊戲開發者,遊戲設計相關專業的教師、學生,遊戲相關培訓機構人員,以及所有對3D遊戲製作感興趣的人士閱讀。

作者簡介
馬殷雷,從業十年,參與制作了多款基於Unreal Engine的大型3D遊戲,具有豐富的UE遊戲開發、Blender建模以及Gimp圖像處理經驗。此外,通過bilibili賬號”殷雷Studio”發佈的Unreal Engine視頻教程,觀看人數已超百萬,備受獨立遊戲開發者好評。

目錄

第 1 章 初步瞭解 Unreal Engine 5 1
1 1 看看 Unreal Engine 5 適合用來做什麼 2
1 1 1 Unreal Engine 5 的軟件特色 2
1 1 2 學習 Unreal Engine 5 的準備 3
1 2 下載和安裝 Unreal Engine 5 4
1 2 1 使用官方客戶端 Epic Games Launcher 4
1 2 2 下載 Unreal Engine 5 的不同版本 5
1 2 3 修改保管庫中下載資產的備份路徑 6
1 3 新建遊戲工程 7
1 3 1 使用適合自己的遊戲模板 7
1 3 2 瞭解新建項目的默認設置 8
1 4 熟悉軟件界面 9
1 4 1 頂部菜單欄10
1 4 2 關卡窗口10
1 4 3 主工具欄10
1 4 4 內容瀏覽器10
1 4 5 大綱 / 放置 Actors 12
1 4 6 細節 面板 / 場景設置12
1 5 在關卡中改變視角和挪動 Actor 13
1 5 1 編輯關卡時如何改變視角 13
1 5 2 移動、旋轉和縮放 Actor 13
第 2 章 像搭積木一樣建造遊戲世界 16
2 1 查看網格體模型17
2 2 使用 PBR 材質”包裝”網格體19
2 3 進一步”美化”網格體的材質24
2 3 1 改變材質顏色24
2 3 2 調整紋理圖的尺寸和位置 25
2 3 3 混合多種顏色來增加層次感 26
2 3 4 讓材質在場景的不同位置產生變化26
2 4 簡化材質的編寫與使用過程 27
2 4 1 將材質節 點”打包” 28
2 4 2 將除了參數以外的整個材質”打包”30
2 5 活用網格體的 LOD 優化場景31
2 5 1 啟用網格體 LOD32
2 5 2 啟用 Nanite 網格體 33
2 6 用光照來點亮世界 34
2 6 1 靈活使用眼部適應功能 34
2 6 2 讓太陽光照亮整個關卡 35
2 6 3 用天空光為暗處增加亮度 36
2 6 4 添加局部光源37
2 6 5 為動態間接光照提供支持的 Lumen 系統37
2 6 6 烘焙靜態光源、固定光源的間接光照38
2 6 7 使用 Lumen 計算場景中的反射 39
2 7 為遊戲添加白雲和藍天 40
2 7 1 使用雲和霧來增加場景的朦朧感40
2 7 2 既是天空也是星球的大氣層 41
2 8 為遊戲添加山川和平原 42
2 8 1 在關卡中添加地形 42
2 8 2 雕刻地形44
2 8 3 繪製地形材質45
2 9 在陸地上添加大量植物 46
2 9 1 完成植物筆刷的設置 46
2 9 2 將植物繪製到網格體表面 47
第 3 章 繪製遊戲的代碼藍圖49
3 1 在遊戲開始後出現主角 50
3 1 1 新建一個主角藍圖 50
3 1 2 讓主角藍圖在遊戲開始後生效52
3 2 給網格體添加物理碰撞 53
3 2 1 啟用網格體的物理模擬 53
3 2 2 修改網格體的碰撞形態 54
3 2 3 自定義網格體的碰撞邏輯 55
3 3 在屏幕上顯示”Hello World!”56
3 3 1 遊戲開始在屏幕上顯示一行文字56
3 3 2 遊戲開始在屏幕上滾動顯示文字56
3 3 3 小球下落撞擊地面後在屏幕上顯示文字58
3 3 4 按【Q】鍵在屏幕上顯示文字 59
3 4 控制小球動起來61
3 4 1 給小球增加一個前進的衝量 61
3 4 2 用 Macro(宏)和自定義事件將節 點”打包” 62
3 4 3 使用 Timeline(時間軸)持續施加衝量63
3 5 小球吃金幣得分64
3 5 1 放置一些會自動旋轉的金幣 64
3 5 2 用重疊事件判斷金幣觸碰小球後讓金幣消失 66
3 5 3 累計分數與結束遊戲 68
3 6 達到一定分數後進入下一關 69
3 6 1 在遊戲中切換至新建的 Level 69
3 6 2 保持遊戲 Level 之間設置的一致性 70
3 6 3 存儲關鍵信息並在下一關開始時讀取71
3 6 4 從多個出生點中選擇一個進入下一關72
3 7 編輯藍圖在關卡中設置機關 74
3 7 1 自動往復運動的踏板 74
3 7 2 用小球來啟動踏板的移動 76
3 7 3 用 Event Dispatcher(事件分發器)改寫火盆藍圖77
3 7 4 用 Blueprint Interface(藍圖接口)改寫火盆藍圖 79
3 7 5 區別使用類型轉換、事件分發器、藍圖接口 82
第 4 章 搭建玩家控制界面84
4 1 製作一個顯示當前得分的 UI85
4 1 1 新建一個控件藍圖 85
4 1 2 添加文本控件並調整其位置 86
4 1 3 把半成品的 UI 顯示在屏幕上87
4 1 4 修改文本控件的內容讓其顯示得分87
4 1 5 美化文本控件的顯示內容 89
4 2 在 UI 中顯示遊戲進行時間 90
4 2 1 把所有控件按一定的疊放順序排列90
4 2 2 編寫一個計時器來顯示當前用時91
4 2 3 讓進度條調用時間變量 93
4 3 製作保存和讀取遊戲進度的界面94
4 3 1 做一個保存和讀取的 UI94
4 3 2 在 UI 彈出時添加一個淡入動畫96
4 3 3 完善 UI 的鼠標單擊交互功能98
4 3 4 保存和讀取分數 98
4 4 製作遊戲開始界面 99
4 4 1 把空白關卡當作開始界面的”載體”99
4 4 2 在正式關卡用鏡頭切換插入開始界面101
第 5 章 對人形主角使用骨骼動畫103
5 1 為普通網格體添加骨骼 104
5 1 1 將靜態網格體轉化為骨骼網格體104
5 1 2 為骨骼網格體添加骨骼 104
5 2 將骨骼綁定至身體 106
5 2 1 自動生成綁定權重 106
5 2 2 手動修改權重107
5 2 3 加載引擎內置人物作為參考 108
5 3 讓小白人取代小球在遊戲中動起來109
5 3 1 用 Character 類型藍圖加載骨骼網格體 109
5 3 2 用增強輸入系統接收玩家的行走指令110
5 3 3 編寫行走事件的邏輯 111
5 4 調整與優化人物前進時的視角112
5 4 1 讓人物轉身時及時調整前進方向112
5 4 2 用鼠標實時調整水平視角 113
5 5 生成人物行走和跑動時的動畫114
5 5 1 建立源骨骼和目標骨骼的 IK 綁定與重定向器 115
5 5 2 設置重定向映射 117
5 5 3 添加關鍵幀微調動畫序列 118
5 6 用動畫藍圖控制人物的常駐動畫119
5 6 1 在混合空間中將動畫和速度相關聯119
5 6 2 在動畫藍圖中實時獲取速度 120
5 6 3 在動畫藍圖中設置不同動畫的混合邏輯122
5 6 4 用狀態機設置更複雜的動畫切換124
5 7 用動畫蒙太奇觸發非常駐動作128
5 7 1 將動畫序列轉化為動畫蒙太奇128
5 7 2 在小白人藍圖中調用動畫蒙太奇130
5 7 3 用 Notify(通知)在蒙太奇中標示出事件發生的時間點131
5 8 用控制綁定制作一段動畫 133
5 8 1 創建骨骼的 FK 控制器133
5 8 2 創建骨骼的 IK 控制器 136
5 8 3 用創建好的控制綁定編輯一段動畫139
第 6 章 添加炫目的粒子效果141
6 1 在關卡中使用粒子效果 142
6 1 1 瞭解哪些是粒子效果 142
6 1 2 在遊戲中實時生成粒子效果 143
6 2 用 Niagara 做火焰效果144
6 2 1 新建一個 Niagara 資產 144
6 2 2 借用翻頁動畫做出火焰材質 146
6 2 3 給火焰添加顏色 147
6 3 設置更多模塊來豐富火焰效果148
6 3 1 生成更多粒子148
6 3 2 讓火焰飛舞得更猛烈 150
6 3 3 添加煙霧發射器 151
6 4 用 Niagara 做落葉效果152
6 4 1 區別使用 CPU 模擬和 GPU 模擬152
6 4 2 啟用網格體渲染器 153
6 4 3 調整參數讓落葉飄落得更真實154
6 5 在扔出去的白球身後添加拖尾效果154
6 5 1 把絲帶綁定在白球身後 155
6 5 2 編輯拖尾的材質 156
6 5 3 調整拖尾的粒子效果參數 156
6 6 通過設置用戶參數靈活控制粒子效果157
6 6 1 調整扔出去的光球的方向和速度158
6 6 2 給扔出的光球設置一個追蹤對象159
第 7 章 設置 NPC 的行動邏輯 161
7 1 製作一個跟隨主角的 AI 機械球162
7 1 1 在主角身邊生成機械球 162
7 1 2 設置 AI 機械球的跟隨路徑163
7 1 3 調整和優化跟隨路徑 164
7 1 4 使用半動態導航實時修改局部路面165
7 1 5 使用全動態路徑引導超大地圖中的 AI166
7 1 6 讓 AI 機械球可以跳過間隔167
7 2 賦予 AI 機械球攻擊技能 168
7 2 1 用行為樹和黑板強化 AI 控制器169
7 2 2 自定義機械球攻擊敵人的行為樹任務171
7 2 3 給行為樹的分支增加執行條件173
7 3 賦予 AI 機械球搜索敵人的功能173
7 3 1 啟用 AI 的聽覺感知功能174
7 3 2 實現 NPC 通過聽覺刺激觸發被 AI 攻擊 175
7 3 3 監測 AI 在遊戲運行時的狀態177
7 4 用 EQS 設置敵人 NPC 的複雜行動179
7 4 1 新建一個 EQS 並開啟調試179
7 4 2 添加遊戲運行中會實時改變的測試180
7 4 3 啟用設置完成的 EQS182
7 5 打包完成的遊戲184
7 5 1 遊戲打包的基本設置 184
7 5 2 打包失敗時的解決方法 184

詳細資料或其他書籍請至台灣高等教育出版社查詢,查後請於客服中心或Line或本社留言板留言,我們即儘速上架。

規格說明
大陸簡體正版圖書,訂購後正常情形下約兩周可抵台。
運送方式
已加入購物車
已更新購物車
網路異常,請重新整理