基於.NET的Unity遊戲開發-Unity和Microsoft Game Dev遊戲開發教程 978730268800

圖書均為代購,正常情形下,訂後約兩周可抵台。
物品所在地:中國大陸
原出版社:清華大學
大陸簡體正版圖書,訂購後正常情形下約兩周可抵台。
NT$820
商品編號: 9787302688006
供貨狀況: 尚有庫存

此商品參與的優惠活動

加入最愛
商品介紹
*書籍均為代購,我們向大陸付款發訂後即無法取消,為避免造成不必要的損失,
下訂前請慎重考慮!下訂前請慎重考慮!謝謝。

*完成訂單後正常情形下約兩周可抵台
*本賣場提供之資訊僅供參考,以到貨標的為正確資訊。
印行年月:202506*若逾兩年請先於客服中心或Line洽詢存貨情況,謝謝。
台灣(台北市)在地出版社,每筆交易均開具統一發票,祝您中獎最高1000萬元。
書名:基於.NET的Unity遊戲開發-Unity和Microsoft Game Dev遊戲開發教程
ISBN:9787302688006
出版社:清華大學
著編譯者:陳嘉棟
頁數:xxx
所在地:中國大陸 *此為代購商品
書號:1741490
可大量預訂,請先連絡。

【台灣高等教育出版社簡體書】 基於.NET的Unity遊戲開發-Unity和Microsoft Game Dev遊戲開發教程 787302688006 陳嘉棟
內容簡介
Unity 作為世界上使用最廣泛的遊戲引擎之一,為遊戲開發者提供了一套易於使用和功能強大的遊戲開發工具。本書分為3部分:第 1部分(第 1、2章 )介紹Unity的基本概念;第2部分(第3~6章 )探討C# 腳本與Unity內置模塊的協同工作,內容涉及UI、動畫、物理系統、使用音頻和視頻資源等;第3 部分(第7 ~11 章 )研究Unity 高級腳本編程,包括Unity中計算機圖形學的數學原理、可編程渲染管線、面向數據的技術堆棧、序列化系統和資源管理,以及Unity 與MicrosoftGameDev、Azure、PlayFab 協同工作的問題。
本書面向具有中級 NET 和C# 編程經驗,並有興趣學習使用Unity 進行遊戲開發的開發者。

目錄

第1部分 Unity的基本概念
第1章
初識Unity
1 1 技術要求2
1 2 開始使用Unity編輯器3
1 2 1 選擇合適的Unity版本3
1 2 2 選擇合適的訂閱計劃4
1 2 3 下載和安裝Unity編輯器4
1 2 4 探索Unity編輯器12
1 3 在Unity中使用不同的功能24
1 3 1 什麼是遊戲引擎24
1 3 2 Unity的功能25
1 4 Unity中的 NET/C#和腳本26
1 4 1 Unity中的 NET配置文件26
1 4 2 Unity的腳本後端27
1 5 使用Visual Studio構建Unity遊戲29
1 6 本章 小結32
第2章
Unity中的腳本概念
2 1 技術要求33
2 2 理解Unity中腳本的概念33
2 2 1 遊戲對象-組件架構33
2 2 2 Unity中的常見類34
2 2 3 Unity中的預製件39
2 2 4 Unity中的特殊文件夾44
2 3 腳本對象的生命週期44
2 3 1 初始化45
2 3 2 更新47
2 3 3 渲染48
2 4 創建腳本並用作組件51
2 4 1 如何在Unity中創建腳本51
2 4 2 將腳本作為組件附加到場景中的
遊戲對象上54
2 4 3 訪問附加到遊戲對象的組件57
2 5 Unity Package Manager和包60
2 5 1 Unity Package Manager60
2 5 2 包63
2 6 本章 小結65
第2部分 C#腳本與Unity內置模塊的協同工作
第3章
使用Unity UI系統開發UI
3 1 Unity中的C#腳本和通用UI組件68
3 1 1 Canvas組件69
3 1 2 Image組件80
3 1 3 Text組件84
3 1 4 可選UI組件88
3 2 Unity中的C#腳本和UI事件系統90
3 2 1 輸入模塊91
3 2 2 新的Input System包92
3 3 MVVM模式和UI93
3 4 提高UI的性能99
3 4 1 Unity Profiler99
3 4 2 多個Canvas對象100
3 4 3 使用Sprite Atlas100
3 5 本章 小結102
第4章
使用Unity動畫系統創建動畫
4 1 技術要求103
4 2 Unity動畫系統中的概念104
4 2 1 動畫剪輯104
4 2 2 動畫控制器109
4 2 3 Avatar112
4 2 4 Animator組件116
4 3 在Unity中實現3D動畫117
4 3 1 導入動畫資源117
4 3 2 配置動畫控制器120
4 4 在Unity中實現2D動畫124
4 5 提高Unity動畫系統的性能127
4 5 1 Unity Profiler工具127
4 5 2 Animator窗口的Culling Mode
屬性130
4 5 3 Anim Compression130
4 6 本章 小結131
第5章
使用Unity物理系統
5 1 技術要求132
5 2 Unity物理系統中的概念132
5 2 1 Collider(碰撞體)133
5 2 2 Rigidbody(剛體)137
5 2 3 Trigger(觸發器)141
5 3 使用物理系統編寫腳本141
5 3 1 Collider的方法141
5 3 2 Trigger的方法143
5 3 3 Rigidbody的方法144
5 4 製作一個基於物理系統的簡單遊戲147
5 5 提高物理系統的性能158
5 5 1 Unity Profiler158
5 5 2 增加固定時間間隔159
5 5 3 減少不必要的分層碰撞檢測160
5 6 本章 小結160
第6章
在Unity項目中集成音頻和視頻
6 1 技術要求161
6 2 Unity音頻系統和視頻系統中的概念161
6 2 1 Audio Clip(音頻剪輯)161
6 2 2 Audio Source(音頻源)165
6 2 3 Audio Listener(音頻監聽器)167
6 2 4 Video Clip(視頻剪輯)168
6 2 5 Video Player(視頻播放器)171
6 3 使用音頻和視頻編寫腳本174
6 3 1 AudioSource Play175
6 3 2 AudioSource Pause176
6 3 3 AudioSource Stop178
6 3 4 VideoPlayer Clip178
6 3 5 VideoPlayer url180
6 3 6 VideoPlayer Play181
6 3 7 VideoPlayer frame和VideoPlayer
frameCount182
6 4 使用Unity開發Web應用程序的
注意事項184
6 4 1 URL184
6 4 2 幀率187
6 5 提高音頻系統的性能187
6 5 1 Unity Profiler187
6 5 2 使用Force To Mono來節 省內存189
6 6 本章 小結190
第3部分 Unity高級腳本編程
第7章
理解Unity中計算機圖形學的數學原理
7 1 從使用坐標系開始194
7 1 1 理解左手坐標系和右手坐標系195
7 1 2 局部空間196
7 1 3 世界空間198
7 1 4 屏幕空間200
7 2 使用向量202
7 2 1 向量相加203
7 2 2 向量相減204
7 2 3 點積運算205
7 2 4 叉積運算207
7 3 使用變換矩陣208
7 3 1 平移矩陣208
7 3 2 旋轉矩陣210
7 3 3 縮放矩陣210
7 4 使用四元數212
7 4 1 創建旋轉213
7 4 2 操縱旋轉214
7 4 3 使用歐拉角216
7 5 本章 小結217
第8章
Unity中的可編程渲染管線
8 1 可編程渲染管線簡介218
8 1 1 Fontainebleau Demo項目219
8 1 2 Spaceship Demo項目219
8 1 3 BoatAttack Demo項目220
8 1 4 The Heretic: Digital Human項目220
8 1 5 The Heretic: VFX Character項目221
8 1 6 通用渲染管線221
8 1 7 高清渲染管線224
8 2 使用Unity的通用渲染管線225
8 2 1 探索示例場景226
8 2 2 通用渲染管線資源231
8 2 3 Volume框架和後期處理234
8 3 通用渲染管線的著色器和材質237
8 3 1 常用著色器237
8 3 2 將項目中的材質升級為通用渲染
管線材質240
8 3 3 創建著色器和著色器圖形242
8 4 提高通用渲染管線的性能249
8 4 1 Frame Debugger工具249
8 4 2 SRP Batcher251
8 5 本章 小結252
第9章
Unity中面向數據的技術堆棧
9 1 技術支持254
9 2 DOTS概述254
9 2 1 OOP模式與DOTS的比較255
9 2 2 C# Job System258
9 2 3 ECS258
9 2 4 Burst編譯器259
9 3 多線程和C# Job System259
9 3 1 協程260
9 3 2 async/await260
9 3 3 使用C# Job System263
9 4 在Unity中使用ECS273
9 5 使用C#和Burst編譯器284
9 6 本章 小結285
第10章
Unity中的序列化系統、資源管理和Azure
10 1 技術要求286
10 2 Unity的序列化系統287
10 3 Unity的資源工作流程298
10 3 1 GUID和文件ID299
10 3 2 meta文件303
10 3 3 AssetPostprocessor類和導入
管線305
10 3 4 Library文件夾307
10 4 Unity的特殊文件夾308
10 4 1 Resources文件夾308
10 4 2 StreamingAssets文件夾310
10 5 Azure Blob存儲與Unity的可尋址
資源系統311
10 5 1 設置Azure Blob存儲服務311
10 5 2 安裝可尋址資源系統包317
10 5 3 構建可尋址內容318
10 5 4 將內容部署到Azure325
10 5 5 從Azure加載可尋址內容326
10 6 本章 小結328
第11章
Microsoft Game Dev、Azure、PlayFab和Unity協同工作
11 1 技術要求329
11 2 Microsoft Game Dev、Azure和
PlayFab的介紹329
11 2 1 Microsoft Game Dev329
11 2 2 Azure330
11 2 3 PlayFab331
11 3 為Unity項目設置PlayFab331
11 3 1 創建一個新的PlayFab賬戶332
11 3 2 在PlayFab中創建Game
Studio和Title334
11 3 3 在Unity項目中添加Azure
PlayFab SDK336
11 4 在Unity中使用PlayFab完成
玩家註冊和登錄338
11 4 1 在PlayFab中註冊玩家339
11 4 2 在PlayFab中登錄玩家343
11 5 在Unity中使用PlayFab實現
一個排行榜346
11 5 1 在PlayFab中設置一個排行榜346
11 5 2 使用Azure PlayFab API從
Unity中更新玩家分數350
11 5 3 從Unity中的PlayFab加載排
行榜數據354
11 6 本章 小結358

前言/序言
作為世界上使用最廣泛的遊戲引擎之一,Unity提供了易於使用和功能強大的遊戲開發工具,這吸引了許多開發者選擇Unity進行遊戲開發。然而,現代遊戲開發所需的工具並不局限於遊戲引擎,其他工具和服務(如雲計算)也越來越多地用於遊戲開發。本書將探討如何使用Unity遊戲引擎、Microsoft Game Dev、Azure和PlayFab服務來創建
遊戲。
本書從理解Unity遊戲引擎的基本原理開始,逐漸進入Unity編輯器和用C#編寫Unity腳本的關鍵概念,為製作遊戲做好準備。然後,將學習如何使用Unity的內置模塊,如UI系統、動畫系統、物理系統,以及如何將音頻和視頻集成到遊戲中,以

規格說明
大陸簡體正版圖書,訂購後正常情形下約兩周可抵台。
運送方式
已加入購物車
已更新購物車
網路異常,請重新整理