內容簡介
遊戲和直播,早已不只是娛樂消遣,而是現代人在現實與虛擬之間尋求情感聯結、身份認同與社會參與的新方式。如今,全球有超過10億人活躍於在線直播平臺上,這一數字仍在迅猛增長。遊戲直播的崛起,不僅重塑了我們的休閒方式,也正在深刻改變文化、技術與勞動的關係。
本書是一部關於遊戲直播、電子競技與情感經濟的深度民族志。作者T L 泰勒,既是資深玩家、遊戲社區創始人,更是當代電競遊戲研究的重要學者。通過對直播從業者的深入訪談、對遊戲公司和平臺的實地調研,以及親身參與遊戲展會和賽事活動,她呈現了遊戲如何從私人樂趣轉變為公共娛樂、社交乃至職業路徑。
這不僅是一部遊戲研究的前沿之作,更是一次對當代數字文化的洞察之旅。它將帶領讀者進入遊戲直播的幕後世界,理解內容創作、技術平臺與觀眾互動之間的複雜動態,揭示在算法驅動與用戶參與之間,人們如何重新定義”玩”的意義,並在過程中建構新的情感與社會秩序。
作者簡介
T L 泰勒(T L Taylor),麻省理工學院比較媒體研究系教授,麻省理工學院遊戲實驗室負責人。作為一名從事定性研究的社會學家,她致力於探索網絡環境中文化與技術的關係,聚焦社會學、批判性互聯網和遊戲研究以及科學與技術研究。著有《增加籌碼:電子競技與電腦遊戲的職業化》 (Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming,2012)、《虛實之間:探索網絡遊戲文化》(Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture, 2006)等作品。目前正從事關於主題公園遊戲的研究項目,探索主題公園這類新興社會技術組合、遊戲和社區如何在精心策劃的環境中發揮作用。
譯者簡介
曹書樂,清華大學新聞與傳播學院長聘教授、博導,從事傳播學術思想史、影視傳播與遊戲研究。
何威,北京師範大學藝術與傳媒學院教授、博導,遊戲玩家。
精彩書評
如果你曾好奇為什麼有人熱衷於看遊戲直播,這本書就是為你而寫!深入、透徹且全面,為我們理解這一複雜的互聯網直播現象提供了重要的參考。
——保羅 查洛納(Paul Chaloner),英國電競主持人、評論員
如今,人們對在線流媒體平臺特別是遊戲直播平臺的興趣達到了頂峰。這本書以恰到好處的方式揭示了人們在遊戲直播平臺上所進行的各種活動的技術、法律、情感和社會複雜性。通過深入且接地氣的分析,《遊戲直播簡史》將成為理解這種遊戲體驗的優秀指南。
——托馬斯 M 馬拉比(Thomas M Malaby),美國威斯康星大學密爾沃基分校人類學系主任,教授,著有《打造虛擬世界:林登實驗室與〈第二人生〉》等
基於多年的沉浸式研究,泰勒帶來了一部傑作,填補了這一領域長期以來缺乏嚴肅學術關注的空白。她運用豐富且獨創的研究方法,提出了一個令人信服的論點:我們需要跨越媒介來思考遊戲的意義。她的文字令我著迷,讓我受益匪淺。
——喬納森 斯特恩(Jonathan Sterne),加拿大麥吉爾大學藝術史和傳播研究系教授,著有《MP3: 格式的意義》《過往皆可聽:聲音複製的文化起源》等
《遊戲直播簡史》是一部通俗易懂的作品,既為直播的學術研究正名,又為未來研究奠定了堅實的基礎。泰勒用簡潔清晰的語言,從遊戲、法律、學術和經濟等多種視角闡釋了複雜的行業實踐,使這本書不僅適用于學者和學生,也成為消費者、內容生產者、主播以及設計師的實用知識讀物。
——珍妮爾 馬拉貢(Janelle Malagon ),美國大峽_xFFFF_州立大學跨學科研究學院助理教授
目錄
第一章 播出我自己001
遊戲很重要015
歷史快照和研究方法019
本書結構026
第二章 網絡化廣播031
電視:人造物、體驗與轉變033
互聯網廣播040
攝像頭文化041
UGC、YouTube和勞動046
多玩家遊戲與旁觀者052
網絡化受眾054
我們為何觀看055
聊天059
受眾工作062
建造平臺067
起源073
工程和策劃081
成長088
第三章 家庭工作室:從私人遊戲向公共娛樂的轉型093
參與的軌跡099
生產製作層面104
娛樂與專長112
情感和聯繫118
表演式遊玩121
觀眾、社區以及家族?124
情感經濟134
藏私137
公共與私人140
日常生活與家庭空間141
不含地理位置的個人信息144
觀眾的期待和成見147
刻板印象149
重視差異153
生存和發展156
適可而止161
遊玩的生意163
直播經濟164
依賴平臺和開發者175
多頻道網絡、代理和律師184
有激情但不穩定的勞動188
第四章 電競播出:拋棄電視夢193
超越電視196
DIY根源206
技術性和黑客208
內容與審美216
經濟與勞動218
作為網絡化媒體事件的電競223
工作中的技術224
製作中的勞動230
情感審美236
管理數字體育館240
商業模式246
構建受眾和市場260
想像中的受眾與廣告261
公平與倫理270
培育新的市場和受眾275
增長、競爭和合併278
行業間競爭278
傳統媒體和社交媒體的競爭284
許可和版權290
過度飽和的遊戲供應293
第五章 網絡化廣播的規制前沿295
社區管理305
管理員306
騷擾和毒性技術308
社會技術因素311
政策317
成人內容319
著裝規範和”虛假女玩家”322
法律330
合理使用和粉絲生產334
作為轉化性工作的”玩遊戲”339
自治法341
自動執行345
共創文化348
第六章 作為媒介的直播351
變化中的媒體產業359
參與的政治361
作為工作的遊戲363
注 釋367
參考文獻387
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