面向對象軟件工程 段恩澤 9787302683490 【台灣高等教育出版社】

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物品所在地:中國大陸
原出版社:清華大學
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商品編號: 9787302683490
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書名:面向對象軟件工程
ISBN:9787302683490
出版社:清華大學
著編譯者:段恩澤
頁數:313
所在地:中國大陸 *此為代購商品
書號:1732054
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內容簡介

本書詳細講述了運用面向對象的思想進行軟體開發的過程,主要包含軟體工程基礎、UML、軟體項目管理,需求調研、需求建模、分析、設計、實現和測試、軟體維護等內容。 本書介紹了使用商業軟體進行需求調研的方法,並通過兩次軟體開發過程的訓練來強化讀者對軟體開發的過程、方法和工具的掌握,第一次是在UML的案例中,第二次是在第4~第8章的案例中。 本書注重理論與實踐相結合,通過大量的案例分析對概念和理論進行詳細剖析和實踐,闡明了面向對象軟體工程的原理、原則、過程、方法和工具。 本書是編者多年在面向對象軟體工程領域從事科研、教學和工程實踐的總結,在廣泛借鑒該領域的經典理論和當前最新研究成果的基礎上,堅持獨立思考、實事求是的科學態度,對該領域的許多問題提出了新的學術觀點和解決方案。 本書適合作為高等院校軟體工程、計算機等相關專業的高年級本科生的教材,也可作為軟體工程領域的研究人員、教師、培訓機構師生和工程技術人員的參考用書。

目錄

第1章 軟體工程基礎
1 1 軟體
1 1 1 軟體的概念
1 1 2 軟體的特性
1 1 3 軟體的演化
1 2 軟體危機
1 2 1 軟體危機介紹
1 2 2 產生軟體危機的原因
1 2 3 消除軟體危機的途徑
1 3 軟體工程
1 3 1 軟體工程的定義
1 3 2 軟體工程的基本原理
1 3 3 軟體工程通用原則
1 3 4 軟體工程的基本原則
1 3 5 軟體工程開發活動
1 3 6 軟體過程管理活動
1 3 7 軟體過程改進活動
1 4 軟體過程
1 4 1 軟體過程概述
1 4 2 普適性活動
1 4 3 軟體生命周期
1 5 傳統過程模型
1 5 1 迭代和增量
1 5 2 瀑布模型
1 5 3 快速原型模型
1 5 4 螺旋模型
1 6 RUP
1 6 1 核心工作流
1 6 2 階段
1 6 3 最佳實踐
1 6 4 RUP的十大要素
1 6 5 RUP的裁剪
1 7 敏捷開發
1 7 1 敏捷開發知識體系
1 7 2 敏捷宣言
1 7 3 Scrum
1 7 4 極限編程
1 8 軟體工程工具
1 8 1 CASE
1 8 2 軟體版本
1 9 軟體工程師的職業道德
1 10 習題
第2章 UML
2 1 UML簡介
2 2 UML的歷史
2 3 UML的結構
2 4 UML的事物
2 5 UML的關係
2 5 1 一般-特殊
2 5 2 關聯
2 5 3 整體-部分
2 5 4 依賴
2 5 5 實現
2 5 6 案例
2 6 UML的圖
2 6 1 用例圖
2 6 2 類圖
2 6 3 組件圖
2 6 4 部署圖
2 6 5 包圖
2 6 6 序列圖
2 6 7 通信圖
2 6 8 狀態機圖
2 6 9 活動圖
2 7 UML建模工具
2 8 案例
2 8 1 業務建模
2 8 2 需求
2 8 3 分析
2 8 4 設計
2 8 5 小結
2 9 習題
第3章 軟體項目管理
3 1 項目管理知識體系
3 1 1 項目生命周期
3 1 2 項目管理過程組
3 1 3 知識領域
3 2 風險管理
3 3 團隊管理
3 3 1 團隊組織方式
3 3 2 建設團隊
3 3 3 管理團隊
3 4 估算成本
3 5 範圍管理
3 6 質量管理
3 7 習題
第4章 需求調研
4 1 理解需求
4 1 1 軟體需求
4 1 2 需求開發過程
4 2 需求調研方法
4 2 1 文檔研究
4 2 2 問卷調查
4 2 3 面談
4 2 4 觀察
4 2 5 需求專題研討會
4 2 6 觀察業務流程和操作
4 3 案例分析
4 4 習題
第5章 需求建模
5 1 系統用例圖
5 1 1 系統邊界
5 1 2 系統參与者
5 1 3 系統用例
5 2 系統用例規約
5 2 1 系統用例規約形式
5 2 2 用例編號
5 2 3 前置條件和後置條件
5 2 4 書寫路徑步驟的注意事項
5 2 5 欄位列表
5 2 6 非功能需求及設計約束
5 3 跟蹤與變更需求
5 3 1 需求跟蹤
5 3 2 需求變更
5 4 案例分析
5 4 1 從需求調研中提取系統用例
5 4 2 書寫系統用例規約
5 4 3 「58同城」註冊系統用例規約
5 5 習題
第6章 分析
6 1 發現對象
6 1 1 從系統用例規約中發現對象
6 1 2 對象的篩選
6 1 3 案例分析一:BusyBee手游的「開始遊戲」系統用例
6 1 4 案例分析二:「58同城」註冊系統用例
6 2 對象分類
6 2 1 案例分析
6 2 2 領域類圖
6 3 定義類的屬性
6 3 1 識別屬性
6 3 2 案例分析
6 4 確定類之間的關係
6 5 定義類的方法
6 5 1 BCE模式
6 5 2 設計方法
6 5 3 案例分析一:「玩家→開始遊戲」用例
6 5 4 案例分析二:「58同城」網站「顧客→註冊」用例
6 6 習題
第7章 設計
7 1 軟體架構設計
7 1 1 軟體架構視圖
7 1 2 軟體架構風格
7 1 3 常用的架構模式
7 2 系統架構設計
7 2 1 BCE模式轉換為MVC模式
7 2 2 BCE模式轉換為分層架構模式
7 2 3 案例分析一:BusyBee手游遊戲模塊
7 2 4 案例分析二:「58同城」顧客模塊
7 3 類設計
7 3 1 內聚和耦合
7 3 2 設計屬性
7 3 3 設計方法
7 3 4 案例分析一:BusyBee手游遊戲模塊
7 3 5 案例分析二:「58同城」顧客模塊
7 4 設計模式
7 4 1 面向對象設計原則
7 4 2 設計模式概述
7 4 3 簡單工廠模式
7 4 4 工廠方法模式
7 4 5 中介者模式
7 4 6 觀察者模式
7 5 資料庫設計
7 5 1 邏輯模型設計
7 5 2 物理模型設計
7 5 3 SQL腳本生成
7 6 界面設計
7 7 習題
第8章 實現和測試
8 1 軟體實現
8 1 1 編程語言
8 1 2 實現類圖到代碼的轉換
8 1 3 序列圖與代碼的對應
8 1 4 程序設計風格
8 1 5 案例分析一:BusyBee手游遊戲模塊
8 1 6
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