內容簡介
電子遊戲既是一種表達媒介,也是一種說服性媒介。在這個創新性的分析中,伊恩 博格斯特分析了電子遊戲引發爭論和影響玩家的方式。他借鑒修辭學(研究有說服力的表達方式)的歷史,分析了修辭學在一般軟件中的獨特功能,特別是電子遊戲。博格斯特認為,由於電子遊戲具有基本的程序性表徵模式(基於規則的表徵和交互),它為說服開闢了一個新領域;它實現了一種新的修辭形式。博格斯特稱這種新形式為”程序性修辭”,這是一種與計算機核心功能相關的修辭。他認為電子遊戲具有獨特的說服力,超越了其他形式的計算性說服。博格斯特考察了電子遊戲說服力已經形成並顯示出相當大潛力的三個領域:政治、廣告和學習。
作者簡介
伊恩 博格斯特(Ian Bogost),美國聖路易斯華盛頓大學電影與媒體研究、計算機科學與工程、設計與視效藝術學科教授,芭芭拉與大衛 托馬斯(Barbara and David Thomas)講席教授。獨立遊戲工作室Persuasive Games LLC創始合夥人,《大西洋月刊》特約撰稿人。著有《單元操作:電子遊戲批評導論》(Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism)、《異形現象學》(Alien Phenomenology, or What It’s Like to Be a Thing)、《玩的就是規則》(Play Anything: The Pleasure of Limits, the Uses of Boredom, and the Secret of Games)等。
譯者簡介
丁幼晗,北京電影學院電影國際傳播中心教師,聯合國教科文組織電影藝術與文化多樣性教席專員。美國紐約大學國際關係學碩士研究生畢業,獲國家二級筆譯及口譯證書。曾在《電影藝術》等刊發表譯作與研究文章 。目前主要從事電影國際合作事務管理、跨文化傳播、科技與藝術融合發展等相關研究工作。
目錄
Ⅰ 前言
1
第一章 程序性修辭
政治
99
第二章 政治過程
145
第三章 意識形態框架
177
第四章 數字民主
廣告
209
第五章 廣告邏輯
246
第六章 授權許可與產品植入
282
第七章 廣告遊戲
教育
329
第八章 程序素養
371
第九章 價值觀與理想
417
第十章 體育運動
451
第十一章 說服的目的
483 譯後
在線試讀
第一章 程序性修辭
1975 年,歐文 蓋德(Owen Gaede)為 PLATO(”柏拉圖”)計算機輔助教育系統設計了一款名為《終身教職》(Tenure)的遊戲。這個遊戲圍繞教師第一年在學校開展教學的故事展開,旨在讓新入職的高中教師瞭解看似微不足道的決定對教學工作的影響。遊戲設定的目標是順利完成第一年的教學,並且獲得下一年的續約合同。在遊戲過程中,玩家必須做出一系列決策,每個選擇都會給不同的角色帶來不同的影響。有些決策可能會讓學生滿意,但與校長的教育理念相悖;另一些決策可能意味著更高質量的個人教學工作,但是給其他同事增加了績效壓力,導致職場衝突的產生。玩家可以通過傾聽學生的反饋、申請與校長面談或是在教師休息室偷聽八卦,來掌握劇情的發展。
遊戲的玩法主要是對各種各樣的多選題做出選擇,被玩家決策選中的回答,會影響校長、教師和學生的態度。比如,在遊戲故事伊始,玩家必須接受潛在用人單位校長的面試。校長可能會詢問玩家的教育理念或者是否願意承擔學生社團指導老師的工作等問題。此外,玩家還必須針對成績標準、課堂規則、學生座位安排和課程設置做出選擇。之後遊戲會模擬出各種非常具體的問題場景,例如,如何在學校集會上管理其他老師的學生,是否參加教師工會,處理課上傳紙條的行為,面對不滿意孩子成績的父母,甚至是處理更為棘手的比如遭遇虐待等學生的個人問題。
在這個遊戲裡,沒有簡單直接的正確選項,一系列決策相互作用,形成有關社會、教育和職場的複雜事態。以至教師的性別、校長的影響力、學生的學習風格等各種微妙的社會因素,都在不同程度上影響著模擬場景中的事態發展。我最近一次在電腦上玩桌面版的《終身教職》時,我最優秀的學生之一傑克上課遲到了。我可以選擇不記傑克的遲到、私下找他談話或者讓他留堂以示懲戒。於是,我選擇和傑克就遲到的事情單獨談話。這讓我得到了校長的表揚,因為他秉承的開明理念,恰恰鼓勵與學生直接接觸以及對學生保持同理心。然而在與學生交談後,我得知他遲到是因為教數學的格林老師在下課鈴聲響後沒有結束授課,而是要求同學們完成黑板上的最後一道題。現在我需要面對一個新的選擇題:直接和格林老師對質,給傑克遲到的相應處分並把其他問題留給他自行解決,或者向校長投訴。讓學生承擔責任可以避免與同事和校長產生衝突,但是會讓傑克陷入窘境,也許會導致他改變對為人師表的我的看法。與格林老師對質則可能會使我們之間的關係變得緊張,而且休息室裡飛短流長,可能會影響我和其他老師的關係。向校長投訴或許會帶來同樣的後果,甚至還有可能讓我顯得優柔寡斷。當然,所有可能的後果,還會隨著遊戲中其他決策的結果以及同事和校長的性格區別而發生變化。
《終身教職》對高中教育工作如何開展提出了自己的主張。最重要的一項就是,它認為教育實踐與個人傾向和職場政治息息相關。新任教師和懷有理想主義的父母都希望孩子的教育主要甚至是完全受教學目標的驅動。《終身教職》卻指出,學校的現實環境—職場政治、個人衝突和流言蜚語等—讓理想很難成為現實。遊戲沒有為這些問題提供解決方案,相反,它主張教育不僅發生在課堂裡,更是在職業、教育和社會認知驅動的不同目標之間持續不斷的磨合進行。《終身教職》籠統地呈現了高中的真實運作過程,並通過遊戲過程論證個體的傾向和決策給教育和學習經歷帶來的深遠影響。
我建議使用程序性修辭(procedural rhetoric)來形容出現在例如《終身教職》裡的這種具有說服和表達性質的實踐。程序性(procedurality)指的是一種建構、解釋或理解過程的方式。而過程定義了事物的運作方式,也就是驅動其運行的方法、技術和邏輯,像機械系統(如發動機)、組織架構系統(如學校)、概念意義系統(如宗教信仰)等。修辭(rhetoric)指的是有效且有說服力的表達。因此,程序性修辭概括了使用過程進行說服的實踐。更具體地說,是通過廣義的過程和具象的計算機程序來進行說服。正如口語的修辭之於演說家和聽眾、書面的修辭之于作者和讀者同樣有用一樣,程序性修辭對程序員和用戶、遊戲設計師和玩家同樣有效。程序性修辭實際上就是一種用計算系統進行論證和解析他人提出的計算論證的技巧。
程序性和修辭是可能造成歧義和混淆的術語。在認真嘗試將兩者組合在一起使用之前,我想先對它們進行逐一討論。
詳細資料或其他書籍請至台灣高等教育出版社查詢,查後請於客服中心或Line或本社留言板留言,我們即儘速上架。