內容簡介
本書以獨特視角,深入剖析電子遊戲發展最初10年 “玩家身份” 的建構過程,回應遊戲群體中女性邊緣化這一經典議題——電子遊戲作為新興媒介,緣何成為男孩的專屬領地。在研究過程中,作者廣泛挖掘行業期刊、遊戲廣告、媒體報道、影視資料,以及口述歷史等多類型一手材料,通過細緻分析,立體重現街機空間內的經濟往來、競爭模式與遊戲行為。同時,將街機玩家群體的形成,置於更廣闊的文化轉型、政治變遷和經濟動盪背景中考察,為讀者展現出一幅鮮活的歷史圖景。
本書不僅是一部街機遊戲的編年發展史,更是對美國遊戲年代社會變遷的深度刻畫,為遊戲史研究提供了極具價值的研究垯本。憑藉其深厚的研究底蘊,本書已成為遊戲史領域的必讀著作,頻繁出現在各類相關研究綜述中,持續啟發後來者的研究思路,指引新的研究
作者簡介
卡莉・A 科庫雷克,伊利諾伊理工學院數字人文與媒體研究教授、路易斯科學與文學學院副院長。作為文化歷史學家,她深耕新媒體技術與電子遊戲研究,興趣涵蓋數字文化、遊戲設計等多個領域。著有《布倫達・勞雷爾:女孩遊戲的先驅》(Brenda Laurel: Pioneering Games for Girls)等書,文章 見於《遊戲研究》等期刊。
她設計的遊戲在國內外均有展出,作品Choice:Texas(《抉擇:德克薩斯》)獲評 “2014 年最佳遊戲之一”。她教授數字文化、互動敘事、遊戲設計和媒體歷史等課程,還與本科生和研究生合作開展多個研究和設計項目。
耿遊子民,北京大學藝術學院博士研究生,遊戲與藝術創研中心青年研究員,”遊戲文化經典譯叢”編委。主要研究方向為電子遊戲與當代藝術。任天堂、索尼、Steam三修。JRPG入坑,早年癡迷3A,近期偏愛Indie。
目錄
1 致 謝
5 本書概況
30
第一章 街機廳裡的小宇宙
玩在文化前沿
84
第二章 電子遊戲金牌得主
雙子星系與競贏遊戲的熱潮
134
第三章 適應暴力
《死亡飛車》與電子遊戲道德恐慌的歷史
173
第四章 街機廳的無政府狀態
監管投幣式電子遊戲
213
第五章 遊戲拯救末日
《電子世界爭霸戰》《戰爭遊戲》與作為主角的玩家
268
第六章 街機廳已死,街機廳萬歲
懷舊,在無處不在的計算時代
333
第七章 未來就是現在
遊戲文化的變革
353 參考文獻
391 譯後記
精彩書摘
懷念街機廳
那些能夠生存並蓬勃發展的街機廳,得益於它們挖出了美國人對街機廳的深厚懷舊情感。這裡的”懷舊”指的是對不可重現的過去的渴望。這種懷舊的過去之所以不可重現,部分原因在於它已被理想化。這種理想化的過去並非意指過去比現在更好,而是指向了人們對當下不滿和失望的一種替代性表達。也就是說,懷舊常常是對更美好現在的一種變相追求。街機懷舊是數字時代的特有現象,同時也具有後現代特質。如果說對 20 世紀 50 年代的懷舊反映了對現代化承諾的期待,那麼對街機的懷舊則更多地表現了一種
對更令人愉悅的後現代的嚮往。
街機懷舊不僅體現在對街機廳這個場所或環境的情感依戀,還體現在對與街機廳息息相關的遊戲的深厚感情上。如今,許多已為人父母的成年人會帶孩子去街機廳,讓他們體驗自己童年裡美好的回憶;而另一些人仍然將街機廳視為自己和朋友們的娛樂場所。年輕玩家選擇街機廳的原因,與 20 世紀 70 年代和 80年代青少年熱衷街機廳的理由類似,但他們對經典老遊戲的興趣顯然受到這些遊戲歷史和文化地位的
影響。
即便是以新遊戲為主的街機廳,也常常借鑒街機黃金時代對街機廳該是何種模樣的定義。《重玩》雜誌提倡將街機廳打造成整潔、有序、管理良好並適合家庭娛樂的活動場所,顯然對行業產生了深遠影響。以達拉斯為總部的”主賽事娛樂”(Main Event
Entertainment)連鎖店就是一個典型例證,它將街機遊戲、檯球、保齡球、激光槍戰、夜光迷你高爾夫、攀岩等活動結合在一起,打造了一個大型的”家庭娛樂中心”。
儘管曾有過關於街機行業”消亡”的報道,但街機行業的表現卻十分令人敬佩。用馬克 吐溫(Mark Twain)的話來說就是,這些”死亡”報道或許被大大誇大了。當然,街機廳如今已不再是美國小鎮和購物中心的標配。電子遊戲街機廳的形式發生了變化,其受歡迎程度也不復當年輝煌。
隨著計算機技術和電子遊戲的普及,街機廳逐漸被視為數字文化歷史中的重要基石。如今,人們記憶中的街機廳不僅象徵著一個逝去的時代,還成為文化和歷史懷舊的重要載體。懷舊情感在塑造現代街機廳及其文化記憶方面發揮了重要的作用。它不僅影響了我們如何將街機廳作為當代實體場所進行再現,也改變了我們對歷史街機廳的認知。電子遊戲街機廳的修復工作已經成為一項重大工程。曾經只是短暫潮流的街機廳,現在被賦予了特殊的文化意義,成為值得保護的遺產;那些特別成功的遊戲更是被列為街機廳的經典之作。經典街機廳被形容為一種”鮮活的時間膠囊”,供消費者可以親自參與和體驗。即便是新建的街機廳,也常被描述為延續了一段值得自豪的文化傳統。
在街機廳之外,消費者通過多種媒體產品重新接觸街機這一文化符號,從運動衫、T 恤到玩具和遊戲,再到包括經典遊戲改編和重新發行,以及重要電影和電視作品。這些產品看似是在保護或慶祝街機文化,但實際上它們也是一種選擇性編輯和再加工的過程。關於紀錄片創作如何帶有創作者的個人印記—例如其在編輯過程中所做的選擇、興趣導向甚至偏見—已有諸多研究。與電子遊戲歷史相關的紀錄片也同樣無法避免這些問題。
甚至像用《吃豆人》主題錫盒包裝的糖果這類小商品,也在參與著對過去的重新定義之中。在授權商品市場中,《吃豆人》和《大金剛》等某些遊戲一次又一次地被重申。這種現象可能反映了一些公司樂於為獲得授權其遊戲角色的機會,以及這些公司能夠長
期維持市場地位的能力,因為許多已經下架的遊戲來自早已倒閉的公司。然而,正如馬修 托馬斯 佩恩在批評即插即玩系統時所指出的,這種現象同時也強化了某些遊戲的重要性,並限制了電子遊戲經典作品的多樣性範圍。雖然《吃豆人》和《大金剛》的地位
毋庸置疑,但對它們重要性被過度強調,掩蓋了同一時期市場上其他遊戲的多樣性。正如所有經典作品一樣,街機遊戲的歷史經典也是有限且帶選擇性的。街機廳一如遊戲領域和玩家,通過記憶被重新構建。無論是在街機文化的巔峰時期,還是在其衰退之後,大眾對遊戲的描繪總是集中在某些特定類型的遊戲和玩家身上。尤其是對競技遊戲的推崇,塑造了人們對玩家形象、遊戲方式以及玩遊戲原因的理解。然而,就像普通跑步者不太可能是奧運選手或馬拉松愛好者一樣,普通的街機玩家也不大可能是世界紀錄的保持者或競技玩家。要明確競技玩家在普通街機廳中所占的比例並不容易,尤其是考慮到不同街機廳的差異。例如,那些經常舉辦比賽的街機廳,可能確實擁有更為活躍的競技玩家群體。
然而,事後看來,隨著競技遊戲的敘事逐漸超越了休閒或社交遊戲的敘事,競技玩家在記憶中的存在感也被放大了。正如街機廳的遊戲內容和種類在記憶中被簡化一樣,對最知名玩家的關注也縮小了對玩家多樣性和遊戲方式的記憶。這兩個因素共同改變了人
們在事後如何回憶街機廳,而玩家個人的懷舊情感,以及遊戲玩家、街機廳老闆、行業從業者和其他曾參與並塑造街機文化的人的記憶變化,也在這種轉變中發揮了作用。
前言/序言
總序
電子遊戲作為數字時代最具代表性的文化現象之一,早已超越了單純的娛樂功能,逐漸滲透到人類社會生活的方方面面,重塑了人類的感知、交流與行為模式。面對如此龐大的受眾群體和深遠的社會影響,中國學術界卻尚未形成與之相適配的研究範式和理論體系。電子遊戲研究在中國的匱乏與滯後,既是技術主義取向長期主導的結果,也是傳統人文學科對這個領域的漠視所致。與電影研究在中國學術界的成熟與完善相比,電子遊戲研究至今仍處在邊緣與替代性的位置,缺乏專業的理論建構和人文學科的介入。如此學術上的缺位,已無法適應電子遊戲所帶來的深刻文化變遷,迫切需要我們重新審視電子遊戲的意義與價值,並積極構建具有歷史性和超越性的人文學視野。
電子遊戲研究在西方學術界已有30餘年的歷史,其演進脈絡清晰可辨。自 20世紀 90年代以來,電子遊戲研究經歷了從遊戲本體論探索到遊戲化(gamification)現實等重要階段。2001 年,埃斯本 阿爾塞斯(Espen Aarseth)創辦《遊戲研究》(Game Studies)雜誌,標誌著電子遊戲研究的獨立學科地位正式確立。此後,以貢薩拉 弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)、傑斯珀 朱爾(Jesper Juul)等學者為代表的”遊戲學”(Ludology)學派,強調電子遊戲自身的形式特性和交互機制,試圖從敘事理論的影響下擺脫出來,建立一種內部研究的形式主義範式。與此同時,珍妮特 穆雷(Janet Murray)、亨利 詹金斯(Henry Jenkins)等學者則從文化理論角度出發,強調電子遊戲的敘事維度,提出電子遊戲也是一種講述故事的媒介,”敘事學”(Narratology)與”遊戲學”的對立構成了西方電子遊戲研究早期的重要理論論證。2015 年,伊恩 博格斯特(Ian Bogost)的《遊戲研究十五年》(”Game Studies Year Fifteen”)批判了敘事學與遊戲學的二元對立,指出二者本質上都是形式主義的變體,提出遊戲研究應當更加開放地與社會學、哲學、心理學等其他人文學科展開對話。
事實上,電子遊戲並非突然出現的新事物,而是人類悠久的遊戲活動傳統與現代信息技術相結合的產物。早在古希臘時期,柏拉圖和亞裡士多德便已指出遊戲在模仿、休閒與教育方面的重要性,而德國理性主義美學則進一步將遊戲提升為審美活動與人性實現的必要條件。康德與席勒的遊戲美學思想,強調遊戲是一種自由的審美體驗,這種體驗超越了感官與道德需求,成為人類實現完整人性的方式。這個衝動與本能的理論假設與 19 世紀晚期卡爾 谷魯斯(Karl Groos)、赫伯特 斯賓塞(Herbert Spencer)等學者的進化論和心理學結合,形成了帶有進化論與等級化色彩的遊戲衝動學說。朱光潛先生曾對這一波遊戲美學的理論進行了精彩的總結。
遊戲理論在 20 世紀逐漸分化為科學與人文兩個譜系,以約翰 赫伊津哈(Johan Huizinga)與羅傑 凱盧瓦(Roger Caillois)為代表的人類學譜系,關注遊戲作為文化現象的特徵與分類。而歐根 芬克(Eugen Fink)、 漢 斯 - 格奧爾格 伽達默爾( Hans- Georg Gadamer)和科斯塔斯 阿克塞洛斯(Kostas Axelos)等人的現象學存在論,則將遊戲提升到存在論的高度,認為遊戲是存在進行自我揭示的超越性場域,是理解人類存在本質的重要途徑,因此把遊戲的地位提高到藝術之上。此外,被遊戲研究所忽視的法國哲學家雅克 亨裡約(Jacques Henriot)將遊戲的本質歸結為一種精神態度,即”玩感”所代表的遊戲精神,強調遊戲根植於玩家主體對自我的反思與創造性行動。這些理論傳統共同奠定了電子遊戲研究豐富而厚重的人文學基礎。當然,與此同時,以約翰 馮 諾依曼(John von Neumann)、格雷戈裡 貝特森(Gregory Bateson)等人為代表的科學系統論譜系,則從規則、計算機語言、程序與機制的角度分析遊戲的認知與交流特徵。
從人文學與藝術理論的視角來看,電子遊戲研究絕不能停留於單純的技術與機制分析,也應深入哲學、歷史、藝術史等人文學科的核心問題之中。電子遊戲不僅是一種娛樂方式,更是一種獨特的存在顯現的場域。它以數字技術為基礎,重新定義了主體與客體、真實與虛擬之間的關係,挑戰了傳統的人文學科範疇與理論框架。例如,從藝術理論的視角出發,電子遊戲要求玩家借助動覺(kinaesthesia)而非僅憑視覺或聽覺來進行審美體驗,這種動覺性的主體參與,與傳統藝術的靜觀式審美完全不同。此外,電子遊戲以交互性與程序性為基礎,在歷史和文化記憶的建構中發揮著重要作用,許多電子遊戲不僅再現了歷史,更借助遊戲機制創造出一種新的