內容簡介
本書直面研究者們在定義遊戲時所面臨的困境,突破了傳統遊戲本體論定義的束縛,試圖在不局限於遊戲本體論定義的情況下描述它們的構成元素,考察了在場和沉浸這兩種相關的現象,介紹了通過質性研究所生成的玩家涉入模型,並詳細描述了構成玩家涉入模型的六個維度。
作者簡介
著者簡介
戈登 卡萊亞(Gordon Calleja),馬耳他大學數字遊戲研究所(Institute of Digital Games of University of Malta)副教授、所長,研究方向主要為玩家體驗、遊戲敘事、數字文學等,致力於探索當代數字媒介如何表達並參與塑造人類生境。本書為遊戲沉浸領域的經典研究著作,脫胎于作者在新西蘭惠靈頓維多利亞大學(Victoria University of Wellington)的博士論文《數字遊戲作為設計體驗:重新審視沉浸感的概念》(Digital Games as Designed Experience: Reframing the Concept of Immersion)。卡萊亞本人還是一名桌游設計師,設計有《後人類傳奇》(Posthuman Saga)和《後人類:庇護所》(Posthuman: Sanctuary)等作品。
譯者簡介
曹琪,北京大學科學技術與醫學史系講師,北京大學遊戲與藝術創研中心青年研究員。自2023年秋季開始在北京大學開設”電子遊戲改造人類世界的歷史(Why videogames matter)”課程。該課程透視電子遊戲的技術史與社會史,反思遊戲研究議題,受到來自各個專業的學生的廣泛歡迎和關注。憑藉該課程於2025年1月獲得第24屆北京大學青年教師教學基本功比賽二等獎。主要研究方向為早期電子遊戲的平臺與技術媒介史,現正在撰寫兩部電子遊戲史相關的著作。
精彩書評
戈登 卡萊亞的這本書為遊戲研究提供了全新的視角,是深入理解數字遊戲玩家體驗的重要資源。
——帕特裡克 魯伯特-克魯斯(《媒介科學 評論》)
戈登 卡萊亞彙集了眾多世界級桌面遊戲創作者的聲音,每位創作者都分享了他們對於什麼造就了真正神奇的桌面遊戲體驗的看法。
——傑西 謝爾(卡內基梅隆大學教授)
目錄
1 致 謝
3 引 言
12
第一章 超越遊戲的遊戲
28
第二章 沉浸
59
第三章 玩家涉入模型
89
第四章 動覺涉入
114
第五章 空間涉入
146
第六章 共享涉入
177
第七章 敘事涉入
213
第八章 情感涉入
232
第九章 遊玩涉入
261
第十章 從沉浸到歸化
279 結 語
287 附 錄 兩個世界的故事
311 參考文獻
333 本書提及的遊戲
346 譯後記
精彩書摘
雖然數字遊戲問世不過剛剛30多年,但它們在流行文化中已然無所不在。自從第一代商業遊戲機如雅達利VCS a(Atari VCS),計算機如Spectrum ZX b、
Amstrad CPCc和康懋達64d(Commodore 64)問世以來,數字遊戲迅速改造了媒介娛樂的景觀。
在我的家鄉馬耳他的格茲拉村(Gzira),曾幾何時,一到放學,屋頂和街道上都是成群踢足球的孩子。然而,康懋達阿米加(Commodore Amiga)上市以後,街道和屋頂就人去樓空了。現在,每當學校鈴聲響起,蜂擁而出的孩子們書包上系著的是遊戲手柄,而不再是足球。足球比賽被搬到了室內那些少數擁有阿米加的幸運兒家裡。在像格茲拉這樣地狹人稠的村鎮裡,數字遊戲提供了一個不被打擾的遊玩場地,在這裡,不會有汽車橫穿我們用粉筆畫的足球場。由阿米加引發的室內遷徙潮,不僅是我們這些孩子的福祉,我們憂心忡忡的父母,以及厭倦了不停地按喇叭、等待我們讓路的汽車司機們也同樣會感到欣慰。
數字遊戲之所以受歡迎,除了能使我們超越環境的現實局限,它們還將我們的想像力帶向了屏幕呈現的目之所及之地。我們不需要再馳騁於腦海中所暢想的茂林和山脈之間,它們已盡收眼底。由於我生活的島上缺乏這樣的地貌特徵,過去我們總是把它們與我們喜愛的奇幻文學中的描述關聯起來。對於那些從未走出國門的馬耳他孩子來說,森林和山脈就是幻想的源泉,而有機會置身于這些奇觀之中,即使僅僅是以抽象方式呈現的模擬,也足以構成數字遊戲引人入勝的一面。另外,數字遊戲也為《勁射入網》(ktckoff,迪諾 迪尼,1989)類的遊戲提供了一種競技架構,在其中,遊戲規則由機器承載,提供了一個更加平衡的競技環境。上述兩種廣義的參與形式通常共存於同一個環境中,單人遊戲中有一名玩家探索遊戲環境,其他人的意見則僅供參考,除非從他手中奪走手柄。
前言/序言
總序
電子遊戲作為數字時代最具代表性的文化現象之一,早已超越了單純的娛樂功能,逐漸滲透到人類社會生活的方方面面,重塑了人類的感知、交流與行為模式。面對如此龐大的受眾群體和深遠的社會影響,中國學術界卻尚未形成與之相適配的研究範式和理論體系。電子遊戲研究在中國的匱乏與滯後,既是技術主義取向長期主導的結果,也是傳統人文學科對這個領域的漠視所致。與電影研究在中國學術界的成熟與完善相比,電子遊戲研究至今仍處在邊緣與替代性的位置,缺乏專業的理論建構和人文學科的介入。如此學術上的缺位,已無法適應電子遊戲所帶來的深刻文化變遷,迫切需要我們重新審視電子遊戲的意義與價值,並積極構建具有歷史性和超越性的人文學視野。
電子遊戲研究在西方學術界已有30餘年的歷史,其演進脈絡清晰可辨。自 20世紀 90年代以來,電子遊戲研究經歷了從遊戲本體論探索到遊戲化(gamification)現實等重要階段。2001 年,埃斯本 阿爾塞斯(Espen Aarseth)創辦《遊戲研究》(Game Studies)雜誌,標誌著電子遊戲研究的獨立學科地位正式確立。此後,以貢薩拉 弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)、傑斯珀 朱爾(Jesper Juul)等學者為代表的”遊戲學”(Ludology)學派,強調電子遊戲自身的形式特性和交互機制,試圖從敘事理論的影響下擺脫出來,建立一種內部研究的形式主義範式。與此同時,珍妮特 穆雷(Janet Murray)、亨利 詹金斯(Henry Jenkins)等學者則從文化理論角度出發,強調電子遊戲的敘事維度,提出電子遊戲也是一種講述故事的媒介,”敘事學”(Narratology)與”遊戲學”的對立構成了西方電子遊戲研究早期的重要理論論證。2015 年,伊恩 博格斯特(Ian Bogost)的《遊戲研究十五年》(”Game Studies Year Fifteen”)批判了敘事學與遊戲學的二元對立,指出二者本質上都是形式主義的變體,提出遊戲研究應當更加開放地與社會學、哲學、心理學等其他人文學科展開對話。
事實上,電子遊戲並非突然出現的新事物,而是人類悠久的遊戲活動傳統與現代信息技術相結合的產物。早在古希臘時期,柏拉圖和亞裡士多德便已指出遊戲在模仿、休閒與教育方面的重要性,而德國理性主義美學則進一步將遊戲提升為審美活動與人性實現的必要條件。康德與席勒的遊戲美學思想,強調遊戲是一種自由的審美體驗,這種體驗超越了感官與道德需求,成為人類實現完整人性的方式。這個衝動與本能的理論假設與 19 世紀晚期卡爾 谷魯斯(Karl Groos)、赫伯特 斯賓塞(Herbert Spencer)等學者的進化論和心理學結合,形成了帶有進化論與等級化色彩的遊戲衝動學說。朱光潛先生曾對這一波遊戲美學的理論進行了精彩的總結。
遊戲理論在 20 世紀逐漸分化為科學與人文兩個譜系,以約翰 赫伊津哈(Johan Huizinga)與羅傑 凱盧瓦(Roger Caillois)為代表的人類學譜系,關注遊戲作為文化現象的特徵與分類。而歐根 芬克(Eugen Fink)、 漢 斯 - 格奧爾格 伽達默爾( Hans- Georg Gadamer)和科斯塔斯 阿克塞洛斯(Kostas Axelos)等人的現象學存在論,則將遊戲提升到存在論的高度,認為遊戲是存在進行自我揭示的超越性場域,是理解人類存在本質的重要途徑,因此把遊戲的地位提高到藝術之上。此外,被遊戲研究所忽視的法國哲學家雅克 亨裡約(Jacques Henriot)將遊戲的本質歸結為一種精神態度,即”玩感”所代表的遊戲精神,強調遊戲根植於玩家主體對自我的反思與創造性行動。這些理論傳統共同奠定了電子遊戲研究豐富而厚重的人文學基礎。當然,與此同時,以約翰 馮 諾依曼(John von Neumann)、格雷戈裡 貝特森(Gregory Bateson)等人為代表的科學系統論譜系,則從規則、計算機語言、程序與機制的角度分析遊戲的認知與交流特徵。
從人文學與藝術理論的視角來看,電子遊戲研究絕不能停留於單純的技術與機制分析,也應深入哲學、歷史、藝術史等人文學科的核心問題之中。電子遊戲不僅是一種娛樂方式,更是一種獨特的存在顯現的場域。它以數字技術為基礎,重新定義了主體與客體、真實與虛擬之間的關係,挑戰了傳統的人文學科範疇與理論框架。例如,從藝術理論的視角出發,電子遊戲要求玩家借助動覺(kinaesthesia)而非僅憑視覺或聽覺來進行審美體驗,這種動覺性的主體參與,與傳統藝術的靜觀式審美完全不同。此外,電子遊戲以交互性與程序性為基礎,在歷史和文化記憶的建構中發揮著重要作用,許多電子遊戲不僅再現了歷史,更借助遊戲機制創造出一種新的歷史敘事方式,重塑了我們對歷史事件與文化遺產的理解。電子遊戲的歷史也伴隨著社會空間的建構與演化,從社會公共空間裡的街機到依託客廳文化的家庭遊戲機,電子遊戲不斷切割和創造人與人之間新的社會關係和場域。電子遊戲研究的人文學維度還體現為對倫理問題與主體性問題的深入反思。在人工智能技術高速發展的背景下,電子遊戲中的AI 角色逐漸展現出類似主體性的特徵,這種數字主體性不僅挑戰了我們對傳統主體觀念的認知,也迫使我們重新思考倫理與道德的界限。電子遊戲的人文學研究,正是要深入探討這些由技術變革帶來的深刻哲學、歷史與倫理議題。從數字人類學的視角審視,電子遊戲創造的新型”後人類存在形態”,實質上正在重塑人類的主體性定義,其研究價值亟待從人文學科拓展至數字文明整體框架。
本套”遊戲文化經典譯叢”正是基於上述的緊迫性與必要性而推出的。譯叢精選了西方電子遊戲研究領域最具代表性和影響力的經典著作,希望通過翻譯介紹這些重要的思想成果,彌補國內電子遊戲研究在人文學科視野和理論深度上的不足。我們期望通過這套譯叢,不僅能夠為國內學界提供豐富的理論資源,引發更深入、更具創造性的學術討論,更能夠推動電子遊戲研究從技術主義的狹隘視角走向更加開放的人文學視野,真正實現從歷史、哲學、藝術理論等多重維度對電子遊戲的全面理解,並期待得到學者和遊戲愛好者的支持,推動我們通過電子遊戲更深刻地理解技術時代的人類處境,回應數字文化帶來的種種挑戰與機遇。
李 洋
北京大學藝術學院教授
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