目錄
第1章 3ds Max 2023的用戶界面 / 1
1 1 用戶界面 / 1
1 1 1 界面的佈局 / 1
1 1 2 熟悉3ds Max的用戶界面 / 3
1 2 視口大小、佈局和顯示方式 / 5
1 2 1 改變視口的大小 / 5
1 2 2 改變視口的佈局 / 7
1 2 3 改變當前視口 / 8
1 2 4 視口的明暗顯示 / 8
1 2 5 浮動視口 / 9
1 3 菜單欄的實際應用 / 10
1 4 標簽面板和工具欄 / 12
1 5 命令面板 / 12
1 6 對話框 / 13
1 7 狀態欄和提示行 / 14
1 8 時間控制 / 14
1 9 視口導航 / 15
1 9 1 視口導航控制按鈕 / 15
1 9 2 SteeringWheels / 17
小結 / 20
習題 / 20
第2章 場景管理和對象工作 / 22
2 1 管理場景和項目 / 22
2 1 1 保存場景 / 23
2 1 2 臨時保存、自動保存和歸檔 / 23
2 1 3 故障恢復系統 / 24
2 1 4 合併文件 / 24
2 1 5 共享視圖 / 25
2 1 6 外部參照對象和場景 / 25
2 1 7 單位 / 26
2 1 8 SketchUp文件導入 / 27
2 1 9 Revit FBX文件的鏈接 / 27
2 2 創建和修改對象 / 28
2 2 1 基本幾何體 / 28
2 2 2 修改”基本幾何體” / 32
2 2 3 樣條線 / 34
2 3 修改器堆棧 / 36
2 3 1 修改器列表 / 37
2 3 2 應用修改器 / 37
2 4 選擇對象 / 39
2 4 1 選擇一個對象 / 39
2 4 2 選擇多個對象 / 41
2 4 3 使用選擇過濾器 / 41
2 4 4 軌跡視圖和圖解視圖 / 41
2 4 5 鎖定選擇的對象 / 43
2 5 選擇集和組 / 43
2 5 1 選擇集 / 43
2 5 2 組 / 44
2 6 AEC擴展對象 / 46
小結 / 49
習題 / 49
第3章 對象的變換 / 51
3 1 變換 / 51
3 1 1 變換軸 / 52
3 1 2 變換的鍵盤輸入 / 52
3 2 克隆對象 / 56
3 3 對象的捕捉 / 60
3 3 1 繪圖中的捕捉 / 60
3 3 2 增量捕捉 / 60
3 4 變換坐標系 / 62
3 5 其他變換方法 / 69
3 5 1 鏡像 / 69
3 5 2 對齊 / 69
3 5 3 陣列 / 72
3 5 4 對象繪製 / 75
小結 / 77
習題 / 78
第4章 二維圖形建模 / 79
4 1 二維圖形的基礎知識 / 79
4 2 創建二維圖形 / 81
4 2 1 使用線、矩形和文本工具創建二維圖形 / 81
4 2 2 使用”開始新圖形”與渲染樣條線 / 84
4 2 3 使用插值設置 / 86
4 3 編輯二維圖形 / 88
4 3 1 訪問二維圖形的次對象 / 88
4 3 2 處理其他圖形 / 89
4 4 “編輯樣條線”修改器 / 90
4 4 1 “編輯樣條線”修改器的卷展欄 / 90
4 4 2 在頂點次對象層級工作 / 91
4 4 3 在線段次對象層級工作 / 96
4 4 4 在樣條線層級工作 / 98
4 4 5 使用”編輯樣條線”修改器訪問次對象層級 / 100
4 4 6 使用”可編輯樣條線”修改器訪問次對象層級 / 102
4 5 使用修改器將二維對象轉換成三維對象 / 102
4 5 1 “擠出”修改器 / 102
4 5 2 “車削”修改器 / 104
4 5 3 “倒角”修改器 / 107
4 5 4 “倒角剖面”修改器 / 109
4 5 5 “晶格”修改器 / 112
4 6 面片建模 / 113
4 6 1 面片建模基礎 / 113
4 6 2 創建和編輯面片表面 / 114
小結 / 118
習題 / 119
第5章 修改器和複合對象 / 121
5 1 修改器 / 121
5 1 1 修改器堆棧顯示區域 / 122
5 1 2 FFD修改器 / 124
5 1 3 “噪波”修改器 / 126
5 1 4 “彎曲”修改器 / 129
5 2 複合對象 / 130
5 2 1 布爾 / 131
5 2 2 放樣 / 134
小結 / 139
習題 / 139
第6章 多邊形建模 / 141
6 1 3ds Max的表面 / 141
6 2 對象和次對象 / 142
6 2 1 次對象層級 / 142
6 2 2 “可編輯網格”與”編輯網格”的比較 / 142
6 2 3 網格次對象層級 / 143
6 2 4 常用的次對象編輯選項 / 145
6 3 低消耗多邊形建模基礎 / 145
6 3 1 處理面 / 145
6 3 2 處理邊 / 147
6 3 3 處理頂點 / 148
6 3 4 修改可以編輯的網格對象 / 149
6 3 5 反轉邊 / 151
6 3 6 增加和簡化幾何體 / 152
6 3 7 使用”面擠出”和”倒角”修改器創建推進器的錐體 / 154
6 3 8 平滑組 / 157
6 3 9 細分表面 / 158
6 4 網格建模創建模型 / 160
小結 / 162
習題 / 162
第7章 動畫和動畫技術 / 164
7 1 動畫 / 164
7 1 1 關鍵幀動畫的定義、基本控件及製作流程 / 164
7 1 2 編輯關鍵幀 / 168
7 2 動畫技術 / 170
7 2 1 使用軌跡視圖 / 170
7 2 2 軌跡線 / 177
7 2 3 改變控制器 / 183
7 2 4 約束 / 185
7 2 5 切線類型 / 186
7 2 6 軸心點 / 192
7 2 7 對象層次結構和動力學 / 193
小結 / 199
習題 / 200
第8章 攝影機和動畫控制器 / 202
8 1 攝影機 / 202
8 1 1 攝影機的類型 / 202
8 1 2 使用攝影機 / 203
8 1 3 攝影機導航控制按鈕 / 204
8 1 4 關閉攝影機的顯示 / 208
8 2 創建攝影機 / 208
8 2 1 自由攝影機 / 208
8 2 2 目標攝影機 / 209
8 2 3 攝影機的參數 / 210
8 2 4 景深 / 212
8 2 5 運動模糊 / 213
8 3 攝影機動畫 / 214
8 3 1 路徑約束控制器 / 214
8 3 2 使用路徑約束控制器控制沿路徑的運動 / 215
8 4 使攝影機沿路徑移動 / 217
8 5 使攝影機跟隨移動的物體 / 223
8 6 鏈接約束控制器 / 224
小結 / 225
習題 / 225
第9章 材質編輯器 / 227
9 1 材質編輯器基礎 / 227
9 1 1 材質樣本窗 / 228
9 1 2 樣本窗指示器 / 230
9 1 3 給一個對象應用材質 / 231
9 2 定制材質編輯器 / 233
9 3 使用材質 / 236
9 3 1 標準材質明暗器的基本參數 / 236
9 3 2 Ray trace材質類型 / 239
9 3 3 給玻璃桌添加玻璃材質 / 239
9 3 4 從材質庫中取出材質 / 241
9 3 5 修改新材質 / 242
9 3 6 創建材質庫 / 243
9 4 板岩材質編輯器 / 244
9 4 1 板岩材質編輯器的佈局 / 245
9 4 2 活動視圖中的材質和貼圖節 點 / 246
小結 / 248
習題 / 248
第10章 創建貼圖材質 / 250
10 1 位圖和程序貼圖 / 250
10 1 1 位圖 / 250
10 1 2 程序貼圖 / 251
10 1 3 組合貼圖 / 251
10 2 貼圖通道 / 251
10 2 1 進入貼圖通道 / 252
10 2 2 貼圖通道的參數 / 252
10 2 3 常用貼圖通道及材質類型實例 / 258
10 3 視口畫布 / 263
10 3 1 視口畫布界面介紹 / 264
10 3 2 使用視口畫布 / 264
10 4 UVW貼圖 / 267
10 5 創建材質 / 270
10 5 1 設定材質 / 271
10 5 2 渲染設置 / 278
小結 / 279
習題 / 279
第11章 燈光 / 281
11 1 燈光的特性 / 281
11 1 1 標準燈光 / 281
11 1 2 自由燈光和目標燈光 / 283
11 1 3 光度學燈光及其分佈 / 283
11 2 布光的基礎知識 / 285
11 2 1 布光的基本原則 / 285
11 2 2 室外照明 / 286
11 3 燈光的參數 / 286
11 3 1 共有參數 / 286
11 3 2 標準燈光的特有參數 / 288
11 3 3 光度學燈光的特有參數 / 290
11 4 燈光的應用 / 292
小結 / 301
習題 / 301
第12章 渲染 / 303
12 1 渲染的基本操作 / 303
12 1 1 渲染動畫 / 303
12 1 2 Active Shade渲染器(交互渲染器) / 305
12 1 3 Render Scene對話框 / 306
12 2 Quicksilver硬件渲染器 / 315
12 3 掃描線渲染器 / 317
12 3 1 掃描線渲染器簡介 / 317
12 3 2 掃描線渲染器渲染場景 / 318
12 4 ART 渲染器 / 321
12 5 VUE文件渲染器 / 322
小結 / 323
習題 / 323
第13章 綜合實例 / 325
13 1 山間院落場景漫遊動畫 / 325
13 1 1 設置項目文件夾 / 325
13 1 2 創建場景模型 / 326
13 1 3 創建攝影機路徑動畫 / 334
13 1 4 調整場景模型 / 336
13 1 5 設置燈光環境 / 337
13 1 6 渲染輸出動畫 / 338
13 2 居室漫遊 / 339
小結 / 340
習題 / 340
前言/序言
在數字化時代的浪潮中,三維建模與動畫設計已成為創意產業不可或缺的一部分,3ds Max 2023作為Autodesk公司推出的一款專業級三維建模軟件,不僅繼承了之前版本的優秀特性,還在多個方面進行了顯著的改進和升級。
本書在《3d