遊戲架構設計與策劃基礎 (第3版) 劉炎 9787302636052 【台灣高等教育出版社】

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物品所在地:中國大陸
原出版社:清華大學
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商品編號: 9787302636052
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書名:遊戲架構設計與策劃基礎 (第3版)
ISBN:9787302636052
出版社:清華大學
著編譯者:劉炎
叢書名:第九藝術學院遊戲開發系列
頁數:289
所在地:中國大陸 *此為代購商品
書號:1534456
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內容簡介

本書集結遊戲動漫行業眾多專業人士的項目製作經驗,結合市場需求,從遊戲行業的各個層面系統性、多角度地介紹了遊戲策劃職業的定位、分類和工作範圍,通過複雜的遊戲系統展示了遊戲策劃工作的專業性,並結合具體項目案例介紹專業策劃文檔的撰寫方法。作者具備相當豐富的遊戲策劃實踐經驗和教材編寫經驗。本書例題、習題豐富,結構新穎、緊湊,文字通俗易懂。 希望本書能給所有遊戲從業人員及渴望進入遊戲開發行業的讀者提供一些借鑒,幫助讀者更快地跨進遊戲設計與開發的殿堂。 本書可供遊戲行業從業人員和遊戲開發愛好者閱讀,也可作為各大專院校學生、教師和研究人員的參考書。

目錄

第1章 遊戲策劃概述
1 1 遊戲策劃的定義
1 2 遊戲策劃的任務
1 3 遊戲策劃需具備的特質
1 3 1 喜歡玩遊戲
1 3 2 擁有豐富的想象力
1 3 3 勇於創新
1 3 4 涉獵廣泛
1 3 5 要有技術意識
1 3 6 審美能力
1 3 7 喜歡思考
1 4 遊戲策劃職位
1 4 1 主策劃
1 4 2 系統策劃
1 4 3 執行策劃
1 4 4 文案策劃
1 4 5 數值策劃
1 4 6 場景策劃
1 5 遊戲策劃與團隊
1 5 1 製作人
1 5 2 遊戲軟體開發工程師
1 5 3 遊戲美術設計師
1 5 4 質量保證工程師
1 5 5 運營團隊
本章小結
本章習題
第2章 玩家心理分析與遊戲性
2 1 遊戲設計的目的
2 2 玩家的分類
2 2 1 核心玩家
2 2 2 普通玩家
2 3 玩家的體驗
2 3 1 挑戰與自我證明
2 3 2 競爭與炫耀
2 3 3 合作與交流
2 3 4 嬉戲
2 4 玩家的期望
2 4 1 對操作的期望
2 4 2 對目標的期望
2 4 3 對界面的期望
2 4 4 對畫面感覺的期望
2 4 5 對規則的期望
2 5 玩家需求調查
2 6 遊戲性
2 6 1 遊戲性的定義
2 6 2 爽快感
2 6 3 成就感
2 6 4 融入感
2 6 5 遊戲性的融合
2 7 外掛VS遊戲性
本章小結
本章習題
第3章 遊戲概念及原型設計
3 1 創意的來源
3 1 1 大胆設想
3 1 2 利用現有的娛樂資源
3 1 3 利用現有的遊戲體系
3 1 4 收集創意
3 2 加工創意
3 2 1 合成
3 2 2 共鳴
3 3 遊戲概念設計文檔
3 4 遊戲原型設計
3 4 1 實體原型
3 4 2 軟體原型
3 4 3 初學者與遊戲原型
本章小結
本章習題
第4章 遊戲背景設計
4 1 遊戲世界觀
4 1 1 世界觀架構
4 1 2 人文地理
4 1 3 宗教信仰
4 1 4 政治結構
4 1 5 經濟及文化
4 1 6 遊戲世界觀案例
4 2 故事背景
4 2 1 故事背景的設計方法
4 2 2 故事背景與遊戲情節的關係
4 3 統一的遊戲背景
本章小結
本章習題
第5章 遊戲地圖與場景設計
5 1 遊戲地圖與場景設計中的常用名詞
5 2 設計準備工作
5 3 世界地圖的製作
5 4 區域地圖設計
5 5 場景設計文檔編寫
5 5 1 編寫方法
5 5 2 編寫內容
本章小結
本章習題
第6章 遊戲元素設計
6 1 遊戲元素的定義
6 1 1 遊戲元素的編寫
6 1 2 遊戲元素的設計要素
6 1 3 遊戲元素屬性的設計原則
6 2 主角的含義
6 3 主角的分類
6 4 主角設計內容
6 4 1 故事背景
6 4 2 特色說明
6 4 3 形象設計
6 4 4 動作設計
6 4 5 屬性設計
6 5 NPC設定
6 5 1 NPC的作用
6 5 2 NPC的設計內容
6 6 怪物設定
6 6 1 怪物分布圖
6 6 2 怪物的設計內容
6 6 3 怪物刷新規則
6 7 AI概述
6 7 1 AI的定義
6 7 2 遊戲中的AI
6 7 3 AI定義的不同標準
6 7 4 AI在遊戲業的現狀
6 7 5 遊戲AI的設計目的
6 8 AI設計
6 8 1 有限狀態設計
6 8 2 模糊狀態設計
6 8 3 可擴展性AI
6 8 4 AI的編寫
6 8 5 大模型時代,AI在遊戲行業加速落地
6 9 道具設計
6 9 1 道具的分類
6 9 2 道具的獲得方式
6 10 道具的設計方法
6 10 1 道具編寫分類
6 10 2 設計內容
6 11 道具編輯器
6 12 道具平衡性的考慮
本章小結
本章習題
第7章 任務與關卡設計
7 1 遊戲任務情節結構
7 1 1 直線型結構
7 1 2 多分支結構
7 1 3 無結局結構
7 2 任務情節的設計技巧
7 2 1 講故事的人
7 2 2 障礙
7 2 3 預示
7 2 4 個性化
7 2 5 共鳴
7 2 6 戲劇性弧線
7 3 關卡的定義
7 4 關卡設計要素
7 4 1 目標
7 4 2 情節
7 4 3 地形
7 4 4 對手與NPC
7 4 5 物品
7 5 關卡製作過程
7 5 1 確定目標
7 5 2 概念設計
7 5 3 製作
7 5 4 測試
7 6 典型競賽關卡結構分析
7 6 1 競技場型
7 6 2 循環型
7 6 3 直線型
7 7 關卡設計的原則
7 7 1 明確目標導向
7 7 2 注意關卡步調
7 7 3 逐步展開內容
7 7 4 控制任務難度
7 7 5 善用任務提示
7 7 6 滿足玩家的期待
7 7 7 時間就是質量
本章小結
本章習題
第8章 遊戲規則設計
8 1 規則體系
8 1 1 世界相關規則
8 1 2 角色相關規則
8 1 3 道具相關規則
8 1 4 戰鬥相關規則
8 1 5 經濟相關規則
8 2 規則設計原則
8 2 1 一致性
8 2 2 簡單性
8 2
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